2016年09月04日

Ys VIII (8)

Ys VIII -Lacrimosa of DANA-のプレイ記も第8回です。久々ですね、1つのタイトルでここまで長くなったのは。
今回は総評から入ります。まず何はともあれ、非常に楽しいゲームでした。個人的に高評価だった前作Ys セルセタの樹海の上を行くデキです。Ysシリーズのナンバリングにふさわしい良作だと思います。あるいは傑作の類かも。
これは完全に個人の視点ですが、なんと言っても良かったのはセルセタで良かったところを延ばし、加えた欲しかった要素を入れてくれたことです。
良かったところと言うのはセルセタ前半の地図作成の楽しさで、それが後半まで続いてくれたことです。使命感よりも冒険感が大きい状態が長く続き、大目標をクリアしてからは超常の大きな危機に立ち向かうと、話の盛り上がりも十分でした。
後者の取り入れて欲しかったところというのは2つあり、1つは本筋に全く関係ない小ダンジョンです。冒険中の平原に、海岸に、山道に、脈絡もなく置かれたダンジョンがぽつぽつとあり、そこは入っても良いし、無視して先に進んでも問題ありません。イベントで強制的に止められることはほとんどなく、現Lvで不相応な危険地帯だった場合などはアクティブ・ボイスで警告してくれるので、テンポを落とすことなく強行したり撤退を選んだりできる訳です。
もちろん地図完成率や宝箱入手率には影響するので100%を目指すプレイには攻略必須なのですが、それでもイベントもボスもない探索というのは気楽で良いものです。
もう1つは何個か前の記事の冒頭にも書いた、背景から得る情報です。カメラが回せ、作り込みも細かくなったため偶に見回すと色々気付くことがあります。セルセタプレイ記に例を挙げたような、静的オブジェクトをヒントにしたパズルもあったりとかなり理想に近い要素でした。

ゲームシステム的には、3作目(VSをカウントすれば4作目)ですのでかなりこなれてきた感じです。前作からジャンプ・カメラ移動が追加されたのが大きく、出番の少なかった通常ガード・仲間への指示・カメラの拡大が廃止とまずまず妥当な進化をしています。
アクションパートも良くできていたと思います。花形であるボス戦も数・バリエーションともに多く、初見で負けるけど数回やれば勝てるくらいのボスが多目で、初見で楽勝な爽快バトルが3割程度、リトライ回数10を超える難敵が数体と、レベルデザインもばっちり。
シナリオはまずまずでしょうか。割と淡々とした探索が冒頭から後半まで続き、終盤は急展開でスケールの大きな危機に立ち向かう話になります。飽きさせないためか、途中人間同士のあれこれとかヒロインダーナのエピソードを織り交ぜられますが、私としては探索だけでも十分でした。
ただ、最後の「危機」の内容がシリーズ旧作と丸かぶりだったのがマイナスポイントでしょうかね。毎回そんな無理に危機を煽らなくても良いのにというのが率直な感想です。それと、全体を通して無人島での「自然の恩恵」だけが強調されて「驚異」は獣の襲撃一辺倒だったのがちょっと残念でした。
毎回くさしているテキストは、今回はそれほど気になるところはありませんでしたが、2人ほど喋りが受け付けないキャラが居ました。
キャラについての感想は……今回は特になしで。

とにかく様々な要素がポイント高く、非常に満足なゲームがプレイできました。実にお勧めの一作です。来年発売予定のPS4版が出たら、状況次第ではそっちも買っちゃうかも知れません。


さて、続きは最終盤ネタバレ込みのプレイ記ですので、閲覧の際はご注意ください。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月29日

暁の軌跡 オープンβ 雑感2

前回記事化した暁の軌跡、結局ハマってそのままプレイしてしまいました。
無事ベータ版で収録されている第一章の終わりまで話を進められたのですが、前の記事に結構(というかかかなり)事実誤認なところがあったので、訂正をかねてもう一つ書いてみようかなと。
まー前のは前ので短いプレイ時間で思ったことを正直に書いた物なので何かしら意味のある記事だと思います。消したりはしないのであれはあれのままご笑覧ください。

と言うわけで続きはネタバレ込みのプレイ記です。暁の軌跡のストーリー展開やゲーム性に興味のある人は是非読まずにオープンβ版をプレイしてみてください。



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2016年08月26日

暁の軌跡 オープンβ 雑感

昨日オープンベータテストが始まりましたウェブブラウザ上のRPG、暁の軌跡をプレイしました。日本ファルコムの軌跡シリーズの流れを汲むソシャゲですね。
アナウンスから結構音沙汰無しが続き、今月事前登録が始まったかと思ったらすぐにベータ、という印象です。
謳い文句として従来の軌跡と同等のシステムやら歴代キャラの総出演と言った意味のことを挙げられていますが、まぁ前者はシリーズ物のソシャゲではありがちな、後者はガチャシステムの存在を示唆する文句ですね。
あまり期待はせずとりあえず序盤くらいは触っておくつもりで事前登録しましたので、ベータから参加してみたわけです。

と言うわけで続きは序盤をプレイしての感想です。大したネタバレもないのでどなたでもどうぞ。



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2016年08月23日

Ys VIII (7)

Ys VIIIプレイ記、第7回です。
記事投稿している暇が無かったのでご無沙汰でしたが、盆休み中の移動時間で結構進められましたので前回から間を置かずに書き込めます。
携帯機のスタンドアロンゲームは長時間の移動中に強いですよね、やっぱり。あとは人前でいい年こいて剣と魔法のARPGを遊ぶ勇気というか鈍感さがあるかどうかです。私はあります。ギャルゲーやお色気過多なのはそろそろ無理ですが。
その点このYs VIIIはメインキャラに色気を強調したのが居ないからプレイしやすいです。カメラが上を向けるようになったおかげでメイン女性3人からスカートが廃絶されていますし。
え、ダーナがほぼ半裸? まぁ、ゲーム中は長い髪ばっか見えるし、アクションが大きくエフェクトが多すぎでほとんど見えないからOKっすよ。体型も色気にはほどt

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。終盤のため致命的ネタバレになりますので、未プレイの方は読まれませんようお願いします。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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Ys VIII (6)

YsIIIプレイ記第6回です。
今作はジャンプアクションの復活に伴い、ARPG定番の2段ジャンプを可能にするアイテムが存在します。これにより行動範囲が広がって新たな宝箱が手に入ったりするわけですが、実はけっこうな場所が2段ジャンプしなくても立ち入れます。
というのも天然の地形が多いためほとんどの段差は斜面でできており、ダッシュで突っ込みつつジャンプを連打していると何かの拍子に上れてしまうんですよね。
また、ストーリーに関わらない垂直な柱だらけの小ダンジョンでは、明らかに2段ジャンプを想定した高さにとっかかりがあるにも関わらず、ルートを吟味して頑張ればこれまた通常ジャンプで全宝箱を回収できちゃいます。
こういう穴のある設計は古いゲームにはよくあったので、結構好感が持てます。色々試したくなるワクワク感があるんですよね。

……とか思っていたら、いざ2段ジャンプを手に入れてみると重要なストーリーに関係する段差は全て垂直で、それ以外の先に取られてもいい小イベントや素材なんかは斜面になっていることに気付きました。
つまり結局は管理された区域の中で遊んでいただけで「お前らこういうのが好きなんだろ?」的に餌をばらまかれていた訳ですSHIT!
……そうだよね、そんな穴を残すくらいならジャンプ系のスキルでも空中で発動すると決して高度が上がらないようになんて徹底的に調整しないよね……。
つーか、プレイヤーの嗜好が分かっているなら実際そういう穴(よく言えば自由度)のあるARPGをまた作ってくれませんかねぇ、ファルコム。初代Brandishみたいにバギーなやつとか、ドラスレファミリーみたいに無理矢理非推奨キャラで突破できるやつとか。

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。後半、大きくストーリーが展開するあたりですので未プレイの方は特にご注意を。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 01:35| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月13日

Ys VIII (5)

プレイ記第5回です。
ちょっとネタバレになりますが、今作に出てくる古代人というのは種族的に長身という特徴を持っています。そのおかげで古代の遺跡を訪れたロムン人たちは家の作りや家具のサイズに違和感を覚えます。
この設定ですが、何となくポリゴンモデルの屋内オブジェクトが小さく作れない事に対する言い訳のようにも思えてしまいます。現実的な寸法や配置だと、この手のゲームの操作ではキャラが物体にぶつかりすぎて非常に面倒くさい事になること請け合いなんですよね。
なので少し大きめにオブジェクトを作る(あるいはキャラを小さくする)のは妥当な解決策なのですが、同社の前作東亰ザナドゥでは現代劇だったため見慣れたオブジェクトが画面に写り、サイズに違和感がすごかったのですよね。
でも今作で実際にこれらの家具を使っていたのはのっぽだらけだったから問題なし! って感じで。

事実、プレイアブルキャラとなるダーナだけは古代人の中でも例外的に低身長というキャラ付けをされて、アドルらと並んでも違和感がない体格な訳です。長身ヒロインでも良かったと思うんですがねぇ。
どーでもいいですが、家具のサイズに気付く前に街中の階段のピッチに何も思わなかったんでしょうか、アドルら。

さて、続きは(今回は上も?)ネタバレ込みのプレイ記になります。未プレイの方、PS4版待ちの方は読まないようご注意ください。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月06日

Ys VIII (4)

Ys VIIIのプレイ記、第4回です。
前の冒頭に書いたとおり、前作からハードウェアは変わらずともグラフィック関係はかなりの進歩が見られています。初見でちょっと「おっ」と思ったのは、斜面の扱いです。
一部、多足系の敵などはちゃんと傾斜や凸凹面に合わせて足を下ろし、体が傾くんですよね。また、宝箱なんかも岩の上にあれば傾いで置かれます。無人島の屋外に何故宝箱があるかには突っ込まない方向で。

最近の3D関係ではこの程度の描写は当たり前のなのかもしれませんが、私の知っているゲームだとだいたい平面に立たせて足が地面にめり込むのが当たり前だったので、素直に良いなと思ったわけです。
なお、人の足は全身を傾けるわけには行かないので勝手が違うのか斜面に合わせてくれず、地面めり込みが発生してしまいます。これも自然に片足だけ曲げて立てるようになれば良いですね。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



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ラベル:Ys VIII ARPG PSV
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2016年07月30日

Ys VIII (3)

Ys VIIIプレイ記の続きです。
このゲーム、遠景が割と作り込んであるのが良い感じです。フィールドはエリア毎に区切られているのですが、エリア外もちゃんと3Dモデルで配置されているので高台に上って見回せるのはもちろんのこと、平地から遠くにたなびく煙(なぜか拡散しない)が見えたりとか色々芸が細かく感じられます。
特に関心したのが上空を旋回する鳥で、その鳥の方に進むと海岸があったりと割と考えて配置されているっぽいです。前作セルセタからかなり進歩しているように思えます。
また、エリア外になっている高台からオオカミ型の敵が飛び降りて奇襲してきたりとかゲーム性に広がりも与えているのが良い点です。まぁ、何もない空間から降って湧く敵も居るのはご愛敬で。

こう背景に見応えがあり、かつ得られる情報もあるとなるとPS4版が欲しくなりますねぇ。
正直なところ、東亰ザナドゥのPS4版であるeX+が発表された時、YsIIIのVita→PS4展開と同じ流れなんだろうなと思って画質の向上に期待したのですが、発表されたスクリーンショットはキャラモデルが相変わらずだったので、YsもPS4版じゃなくても良いかなと思っていたんですよね。
しかし蓋を開けてみれば東亰ザナドゥと違いYs VIIIは前述のとおり遠景が楽しめるゲームだったわけで、高解像度の恩恵を受ける余地が多分にあった訳です。
いやひょっとするとメモリも多いPS4版はエリア制を廃してオープンフィールド(ワールドというには島のみ)になる可能性も……無いかな、流石に。バランシング大変だし。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。前半の山場っぽいところのネタバレがあるので未プレイの方は読まないようお願いします。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年07月24日

Ys VIII (2)

プレイ記の続きです。
今回、個人的に嬉しかった変更点のひとつに、溜め成立中のオーラ?の廃止があります。
実はこれ、初報版のムービーではバリバリ出てたんですよね。この動画です。


SEVEN系イースのセオリーは常に溜め状態にして接敵したら溜め攻撃キャンセルスキル発動……な訳ですが、溜め中であることを示すためにいちいち白いオーラ的なモノがプレイヤーキャラの周りに吹き出てたんですよね。
探索というか移動を主目的にしている場合は常にそれが出てる訳で、実際ダサいしウザいし良いとこ無しだったのです。上の動画でも移動中は出まくってます。特に1:37〜の景色を見回すために立ち止まっている時もオーラがしゅわしゅわ出てて大変目障りです。
セルセタで溜めが自動になった時点でその思いはあったのですが、この動画を見て絶対改善すべきだと確信して、消してくれと要望メールを出したんですよね。同じような意見が開発チームでも出たのでしょう、めでたく製品版では溜め成立の瞬間のみ1回光るだけになりました。
私の要望が反映されたとは思いませんが、この点においては望み通りの実装になったので満足、という訳です。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になりますのでご注意ください。


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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年07月22日

Ys VIII (1)

昨日日本ファルコムから発売になりましたイースシリーズ最新作、Ys VIII Lacrimosa of DANA のプレイを開始しました。
パッケージ版を通販購入したのでプレイできるのは週末だと思っていたのですが、宅配屋がポストにねじ込んで行ってくれたので即日プレイできたのです。いや、発売日にポストから新作ゲームがはみ出してるってのはちょっとヤな気分ではあったのですが。
PS VITAとPS4のマルチプラットホーム展開が予告されているゲームですが、PS4は半年遅れでPS VITA版のみが本日の発売。高品質版をプレイしたいのは山々ですが、流石に半年遅れるとなるとどこかでネタバレ踏みそうなのでVITA版に落ち着いた、というところです。

そんなわけで続きからネタバレ上等のプレイ記が始まります。始めた直後のファーストインプレッション的なところなので大したバレでもありませんが、PS4版を待つ人などはお読みにならないようお気を付け下さい。



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2016年07月14日

DOA 5 Last Round ファルコムコラボコスを本気出してレビューしてみた

PS4版 Dead or Alive 5 は追加DLCのコスチュームが充実していることで有名です。10,000円のコスチュームセットが6種類(今後リリース分も含む)もあり、それを全て買ってもまだ全て揃わないと言えばご存じない方にもその凄さが分かると思います。
そのコスチューム類に、昨年9月に『日本ファルコム』コラボレーションコスチュームというのがありまして。古参のファルコムファンを自認する私としては気にはなったのですがオフィシャルの紹介動画スクリーンショットを見てネタ的には満足してスルーしていました。

しかしここに来てこのファルコムコラボを含むセット商品のシーズンズパス2が期間限定で3割引(7/19まで)となり、再び興味が湧いてきたのでついつい買ってしまったのでした。
そんなわけで今更の人には今更でしょうが、古参ファルコムオタクの視点でこのコラボ衣装のレビューなぞしてみようかなと言うのが今回の記事です。

と言うわけで前置きはここまで、レビューは続きを読むからどうぞ。ただし、色々なファルコム作品のネタバレを含みますのでご注意を。
また、ゲームはCERO Dで17歳以上推奨ですがDOAという作品の性質上エロ目線の記述・スクリーンショットが入りますのでお嫌いな方はスルーでお願いします。



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ラベル:DOA5 PS4 格ゲー 女闘
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2016年07月05日

朧村正 雑感

ヴァニラウェアのアクションゲーム朧村正のPS Vita版をプレイしました。いつぞやPS+のフリープレイでダウンロードしておいたものです。
2Dライクな横スクロールアクションということで初出のWii版を見たときから機会があれば遊んでみたいと思っていたゲームです。
最近コンシューマタイトルをまじめに遊んでいないこともあり、せっかくなのでプレイしてみました。

続きは例によってネタバレ込みのプレイ記と感想になりますので、未プレイの方はご注意ください。



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2016年05月15日

あのプレイ記は今

ゲームプレイ記をメインコンテンツとしている当サイトですが、最近本腰を据えてプレイしているゲームが無いためまともに書いておりません。
無理して書くようなブログでもないですが、雑記ばかりは寂しいのでちょっと過去のプレイ記に目を向けてみまると、記事をシリーズ化したのに最後まで書いていないものがいくつかあります。
記事が中断した理由は様々なのですが、今回はそこにフォーカスして少しずつコメントしてみようかなと思います。
継続してこのブログを読んでくれている方が居るかは疑問ですが、まぁ検索で来た人が尻切れトンボに遭う可能性もさがるでしょうし。

と言うわけで続きには最近プレイした順に完結していないプレイ記のフォローを書いていきます。当然、それらのネタバレも若干含みますので、展開が気になるゲームのタイトルが見えたらサクッとこのページを閉じて頂けると幸いです。


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2016年04月01日

少年と255

全国のゲームファンの皆様、こんばんは。突然ですが本日はアンケートを1つ。

「あなたは、255 と 256 のどちらに親しみを持っていますか?」

数字に親しみなんてあるもんか、と言う人は「どちらが気持ちいいか」「どちらがキリが良いか」「どちらが好きか」とかにでも何でも読み替えてOKです。とにかくこっち! と思った方をお答え下さい。
アンケートの回答は次のフォームからどうぞ。そして「続きを読む」からは質問の意図と四方山話をば。





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2016年03月06日

ポムっと!ポムマシュマロ

(3/7 追記:記事を投稿した翌日に、この記事で紹介する商品は販売終了になってしまいました)

先日ある知人からこんな物を貰いました。
pom_pack.jpg
最初何の菓子だろうと不思議だったのですが、どうやら日本ファルコムの人気RPG、空の軌跡シリーズを通じて登場するマスコット的モンスター、ポムを模したマシュマロ菓子のようです。
商品名から辿ったところキャラアニ.comでオリジナル商品として販売中のポムっと!ポムマシュマロですね。
安価に購入できた物をファルコムファンの私に譲ってくれたとのこと、ありがたいことです。アニメ・ゲームのキャラクター商品を手にするなんて何年ぶりでしょうか。そもそも食品系は初めてかも?

まぁせっかくなのでただ食べるだけでなくネタにして、食(?)レポしつつ空の軌跡の思い出でも語ってみようかな、というのが今回の記事です。興味のある方は続きからどうぞ。



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2016年02月29日

Chain Chronicle Global の思い出

ここのところ何度も記事化しているとおり、英語/フランス語対応の海外版チェインクロニクルChain Chronicle Global (以下CCG)が本日2/29でサービス終了になります。
語りたいことは大体語ってきたのですが、撮りためたネタ的なスクリーンショット群が結構あるので分類もそこそこに一挙掲載しちゃおうかなーというのが今回の記事です。
ざっくばらんな内容ですが、まぁ英語版チェンクロはこんな感じだったよと言うことが何かしら残ると良いなと。この記事を眺めて今は亡きCCGに興味を持たれた方は、是非当ブログの関連記事もご覧下され。

そんなわけで画像と短文を並べた感じの記事ですが、興味のある方は続きからどうぞ。チェンクロの予期せぬネタバレとかもあるかと思いますのでご注意を。



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2016年01月30日

Chain Chronicle Global 移植キャラ紹介

性懲りも無く Chain Chronicle Global (以下CCG)のキャラクタ紹介記事です。オリジナルキャラ紹介記事その2に続き早くも3回目です。
いやお前、前の記事でCCG終了って書いてるじゃねーか、とお思いの方もおられるでしょう。実際前記事通りCCG終了宣言されたのです。ですが、その直後から2週連続で他国版のチェンクロキャラを移植しガチャフェスを開いているんですよね、これが。
既に Prysma の販売も終わっているので収益は無く、恐らく作った資源の有効利用という位置づけなのだと思いますが……。終了後の返金額を減らしたい思惑もあるのかも知れませんが。

また、既に新規プレイもできないこのゲームの、しかも移植キャラなんか紹介して何になるのかとお思いの方もおられるでしょう。実のところ私も最初は無視するつもりだったのですが、これまで参考にさせて貰った攻略Wikiが、CCG終了宣言を機に本家(日本版)チェンクロの英語Wikiに転向すると宣言し、アルカナ一覧からCCGキャラを消してしまったのです。
私のスタンスとしては過去のゲームでも情報のアーカイブはされるべきだと思うのですが、Wiki運営者の判断ですから文句は言えません。がしかし、こうなるとウチの紹介記事たちに割とアーカイブとしての意味が生じてきたようにも思えるわけです。
また移植キャラとはいえ、これまでの慣例(G→台・中、韓→Vなど)からすると移植キャラはほぼ確実に性能変化が伴うので、CCGにおける扱いを記録しておくことは無意味ではありません。ついでに元と比較もできて二度おいしい。

そんなわけで、どうせ後ちょっとで終わるゲームなのでせっかくだから当ブログでのCCGオリジナル全キャラの情報集積を目指して記事化してみよう、というのが今回のモチベーションです。
なお、頼りになるWikiもないので今回ほとんどの数値は自力調査に基づきます。自由研究カテゴリにしようかとも思いましたが、これまでとの整合をとるためあくまで紹介記事としました。

そんなわけで続きからはこれまで同様のスタイルで移植キャラ紹介と参ります。チェンクロをプレイされない方には何のこっちゃな記事ですので、スルーをお願いします。また、今回は台湾、韓国版チェンクロプレイヤーの人には特に楽しめる内容になっている、かも知れません。



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2016年01月23日

Chain Chronicle Global はなぜ光をつかめなかったのか

(2/10 ニュースサイト記事リンクまわりの文を少し改訂しました)
gcn.jpg
ここのところの当ブログ一押しゲームでありました海外版チェインクロニクル、Chain Chronicle Global(以下CCG)ですが、今週月曜に2016年2月29日をもって終了することが発表されてしまいました。
プレイヤーとしては寂しい限りですが……これもソシャゲの習い、全者必衰の理です。
思えば第2部(以下V2)実装以降の慢性的なバグ、大型イベントに伴う毎回の大型バグ、そして1月からの無イベント期間と、「さもありなん」と思わせる要素がアリアリでした。

それにしても様々な国で展開中のチェンクロの中で最後発CCGが真っ先に終了してしまうというのはちょっと悲しいものがありますね。以下、2016/1/23現在の私の確認できる範囲のチェンクロ一覧です。
・本家「チェインクロニクル」セガネットワークス 2013年7月〜
 現在2部7章 4月に第2部完結 第3部製作決定

・韓国版「체인 크로니클」運営会社不明(どの文字列が社名か分からない……) 2014年3月〜2016年5月
 現在進捗不明(V2.0.2) 最近ニュースがだいぶ少なめ(というかサーバーメンテナンス情報しか出してない……?)
(4/13追記:6/1サービス終了のアナウンスが出たので終了時期を追記しました)

・中国版「锁链战记」盛大游戏 2014年5月〜2016年9月
 現在2部3章 グローバル版アルカナが移植されるなど割と台湾版に近い感じ?
(10/21追記:9/15にサービス終了していたので終了時期を追記しました)

・台湾版「鎖鏈戰記 ChainChronicle」Mobimon 2014年7月〜
 現在2部4章 本家に忠実にアップデート(オートバトル無し) オリジナルキャラ、コラボが多い印象

・PS Vita版「チェインクロニクルV」セガネットワークス 2014年7月〜2017年5月
 現在2部3章 本家を追っているが実装の順序は独特 ハードウェア的な制限がキツい
(2017/3/13追記:2017/5/12サービス終了のアナウンスツイートが出たので終了時期を追記しました)

・グローバル版(CCG)「Chain Chronicle」Gumi 2014年11月〜2016年2月
 現在2部2章 オートバトルあり オリジナルコンテンツ・システム多し
このように移植版は本家からだいたい1年遅れで始まり、同じくらいのペースで進行してきています。

これらの中で、何故CCGが真っ先に終了したのでしょうか?
それはもちろん収益が悪かったからに決まってますが、何故悪かったのか。GumiはCCGに先立ち12月にBig hero 6というゲームのサービス終了を宣言しており、現行のソシャゲの整理にかかっている事がうかがえます。一方でCCGプレイヤーにブレフロへの移行を勧めるなど、ソシャゲ事業自体は続ける模様です。
海外ニュースサイトのインタビュー記事に拠ると、CCGの終了はGumiが決定したものであり、その理由はリソースを同年中に開始する英語版 Phantom of The Kill に集中するため、としています。他社の移植よりも自社コンテンツ、と言うわけですね。
ともかく今回の件に関し良く言われる「欧米でガチャ課金はウケないから」は理由として的外れな訳です。それに続くゲームと終わるCCGの差が何処にあるかがやはり気になります。かといってソーシャルコンテンツの提供に関わったことすらない人間が利いた風な口で内部事情を推し量るというのも愚の骨頂です。

そんなわけで、プレイヤーから見える範囲でCCGにあった問題点を挙げてみようかなというのが今回の記事です。タイトルに反して明確な原因究明ができているわけではありません(つーかそんなことできない)が、おつきあい下さる方は続きからどうぞ。



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2016年01月14日

第5世代の逆襲

本日はちょっとゲームから離れてApple社のデバイスの基本ソフト、iOS のお話を。
私は iPod touch を愛用しており、現在第5世代と呼ばれる物を使用しています。
使うと言っても主な用途はメール、ブラウザ、写真撮影/閲覧、テキストメモ、古いオフライン地図、やる夫スレまとめ閲覧、そして限られたゲームだけなので、基本的にOSアップデートはせずにおりました。おかげで iOS のバージョンは 5.1.1 のまま2016年を迎えるという体たらく。

しかしここに来て副業の関係でアップデート必須なアプリが必要となり、一念発起して OS アップデートを試みた訳です。
iOS のアップデートと言えば常にバグや動作の鈍重化がついて回って評判が良くないものですが、大概それはメジャーバージョンアップに伴うもので、マイナーVUの繰り返しで解消されていきます。もしくは、ユーザーが慣れていって無問題化します。
しかし、ネット上に残る情報はメジャーVU時の混乱と酷評がほとんどで、解消された問題については常にその情報を追っている人くらいでないと把握できないんですよね。

今回もその例に漏れず、iOS 5.1.1 から現在最新の 9.2 にアップデートした際、動作の重さや操作の快適さがどうなるかについて明確な答えは得られませんでした。
かろうじて分かったのは最新版以外にはアップデートできないという事実のみ。それでもダウングレードや非公式OS(所謂 jail break)に関する情報ばかりが蔓延しています。私も若い頃、第2世代 touch で色々調べて脱獄したりしてましたが、もうそーいうのを追い求める情熱もありませんしねぇ……。

そういうわけで例によって情報が無いならやってみようの精神で、今回第5世代 iPod touch の 5.1.1 と 9.2 の動作速度を比較してみたので記事にしようかと思います。ついでに 8.4.1 も経由できたので、豪華?3バージョン比較です。
まー比較と言っても正直体感ではあまり差が分からなかったので、ここのところのプレイ中のゲームアプリ Chain Chronicle Global での読み込み時間で比較しました。何だやっぱりゲームの話か、と思われるかも知れませんがここゲームブログですし、一応。

と言うわけで続きは比較条件と結果です。
なお、動画で比較〜とか気合いの入ったことはせずフツーの時計でフツーに計った数字を並べているだけですので、詳細で正確な情報を求めている人や個人ブログなど信用できないという人には見るだけ無駄ですのでお帰りください。



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posted by ひろし at 23:45| Comment(0) | TrackBack(0) | じゆうけんきゅう | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月23日

Chain Chronicle Global オリジナルキャラ紹介 その2

以前好評を博した(のかどうか分からない)海外版チェインクロニクル Chain Chronicle Global (以下CCG)の紹介記事群。その中でも特に注目された(と思う)オリキャラ紹介の続編として、あの後追加されたキャラの紹介をしたいと思います。

ちなみにCCGというゲーム自体に関しては以前から初歩的なミスやバグが多くあり、おおらかな運営をしているなーと思っていたのですが、第2部(v2)以降大きなミスが目立つようになり、さらにその対応もいい加減なものが多くなってきました。
例として、レイドのwave数を長くし過ぎ(通常3〜6くらいを4〜9にした)てしまった上、たまに魔神に再挑戦しても全快してしまうという調整ミス&バグのコンボへの対処は、全員に気合いの実を75個配るという、文字通り気合いで頑張れという心意気を感じるものでした。レイドはそのままつつがなく進行し、その間再調整やバグ取りは一切無しです。
ついでにこの時は課金ガチャからN、HNキャラが出るという珍事もありました。さすがにこれは補填されましたが、よくもまぁミスにミスを重ねるなーと逆に感心したものです。

そんな運営陣が実装してきたv2からの CCG Exclusive キャラクタたちはどんなものであったか、実装時のイベントや独自武器も交えて紹介しましょう。今回もチェインクロニクルのプレイヤー以外には分からない記事だと思いますので、興味の無い方はスルーでお願いいたします。



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