2013年10月02日

閃の軌跡 (2)

閃の軌跡プレイ記の続きです。
今作の見所はやはり画面の3D化で、それに伴って色々と今までの軌跡シリーズ、ひいては英伝シリーズで通用した演出がどう見えるか、どう変えてきたかが気になるところな訳です。
で、序盤をプレイした感じだと違和感を覚える演出があって、それが思い返せば今までの軌跡では普通だったというところがチラホラあるんですよね。
それを最初に感じたのは、序章の最初に電車から生徒が降りてくるところです。みんな姿勢良く同じモーションで歩いていて物凄く不気味だったのですが、これってミニキャラだったら全然気にならなかったんですよね。実際、やってることは空の軌跡で飛空挺から降りてくる人と同じ事だったわけですし。
同様に、入学式で喋っている主人公達の脇に同じグラフィックのモブが男女2人ずつ大写しになっていたのも、初めは酷い絵ヅラだと思って、改めて2Dキャラなら当然の処理だと思い直しました。
他には漫符がイマイチ馴染んでないとか、手を入れた方が良かったんじゃないかなと思うようなところが幾つかありました。
まぁ映像技術の進化による不気味の谷とか、一般的には何を今更的な話なのですが、長く付き合った軌跡シリーズで同じ演出を見せられると実感もひとしおだったのです。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。まだまだ全然序盤ですが、プレイを検討される方の閲覧はご注意下さい。


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ラベル:PSV 閃の軌跡 RPG
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2013年09月29日

閃の軌跡 (1)

今週日本ファルコムから発売されました軌跡シリーズ最新作、閃の軌跡を購入しました。例によってVita版です。
シリーズが長大化してきてそろそろ細かいところは付いていけない感のある私ですが、それなりに楽しみにしていました。
今作は今までの画面構成から大幅に変わってフルポリゴンに、キャラクタもちびキャラから等身の高いアニメ調のモデルなりました。大幅な進歩……っていうか、最近のよくあるJRPG風になった感じですね。
思えば空の軌跡(というか英伝VI)を始めて見たとき時も「英伝が進化して、コンシューマでよくあるRPG風になった」という印象を受けたので、歴史は繰り返しているんですねぇ。っていうか常に後追い状態……。
まぁ何だかんだで毎回内容は楽しませて貰っているので、今回も期待してかかりましょう。

続きはネタバレ込みのプレイ記となりますので未プレイの方はご注意下さい。と言っても序盤も序盤ですのでネタバレしても全然痛くないと思いますが。


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2013年08月24日

Ever17 雑感

名作と言われるアドベンチャーゲームのPSP移植版、Ever17 -the out of infinity- Premium Editionをプレイしました。
いつか、去年の今頃だったかのダウンロード版安売りセールの時に半ば衝動的に購入したのですが、似たようなタイトルのシリーズ作品が多くて迷いました。が、一つだけ評価が飛び抜けていたのでこれが当たりだろうと良く調べもせずに購入。
全体的な感想としては、お話の根幹となる仕掛けが意外で本当に面白かったです。以前に「ゲームでしか表現できない話」というレビューを見てある程度予想はしていたのですが、それ以上の物を見せられました。
これだけで全体的なテキストのくどさとか、ヒロイン達が余り気に入らなかったこととか、登場人物の行動の不可解さとかを補って余りある魅力になっています。いや、上記の理由で序盤はツラかったんですけどね……。

と言うわけで、続きはネタバレ込みの感想になります。上に書いたとおりシナリオ自体が最大の魅力であるこのゲームについてネタバレは致命的ですので、未プレイの人は絶対に読まないようお願い致します。


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ラベル:単発 PSP ADV
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2013年08月15日

ドラゴンズクラウン (4)

ドラゴンズクラウンのプレイ記、第4回です。
今回、とりあえず1キャラで最高難度のクリアまでこぎ着けましたので総評といきたいと思います。
まずは面白いの一言でした。懐古的な見方で言うと、基本的なベルトアクションの要素とコテコテのハイファンタジーを心ゆくまで堪能できたのが良かったですね。また、隠し部屋や依頼の捜し物などを静かに置いておき、ポインタでプレイヤーに探させる仕様が没入感を生んでいて、初回は特に楽しめました。
あと感心したのは明かりや火の扱いの丁寧さですね。暗いダンジョンでは松明の周辺が明るくなる(持っていても、置いてあっても)し、壁掛けの松明に点火して回る事もできます。勿論、しないで暗いまま強行しても無問題。火の魔法の流れ弾で勝手に点火されることもあり。
火に関しては、木の床だと延焼したり水辺だと全く広がらなかったりと当たり前のことがしっかり表現されています。火の魔法を喰らって服に延焼しているキャラが油に近づくと一気に炎上して大ダメージとか、細かいだけじゃなくて攻略にも影響するのがまた良い。
こういう描写を緻密な絵でやってくれるので大変好感が持てました。ステージ数とか少なくなるのも頷けるというものです。

悪い点はステージの少なさと、操作周りがあまり練れていないように感じるところでしょうか。後は前回も指摘したアイテムに関するわくわく感が無いこと。
次回作やDLCなんかが出るようなら、迷路や謎解き的な要素が多めのダンジョンが欲しいですね。期待しています。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。シナリオ的な事は前回までで終わっているのであまり致命的なネタバレは無いと思いますが、一応。


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2013年08月05日

ドラゴンズクラウン (3)

ドラゴンズクラウンのプレイ記、第3回です。
非常に面白くて基本的に大絶賛のこのゲームですが、ある程度プレイするとアイテム収集のわくわく感が薄いのが残念に思えて来ました。
宝箱の中身はランダム要素が強く、あたり外れに一喜一憂することはあるのですが、固有名詞付きの武器とか極端に強い装備とかそういうのは無いんですよね。武器防具にはそれぞれレベルがあり、それにパラメータが引きずられるのでぶっちゃけランクEのショートソードでもレベルさえ高ければダメージ上限は十分実用範囲な訳です。後は付加効果によって名前の頭に「竜の」とか「氷精の」とか付きます。
こうなると、拾ったアイテムのアイコンがフランベルジュだろうがソードブレイカーだろうが何も感動がないわけです。せいぜいがオーラを纏っている(マジックアイテム?)かどうかくらいで、それも付加効果の数が増える程度の目安にしかなりません。
ハイファンタジーの王道を行くゲームなのに、伝説の剣ポジションのアイテム要素が抜けているのが本当に残念です。クラス選択がある分ストーリーに絡ませられないのでしょうが、次回作とかでは何とか頑張って欲しいところですね。

……とか偉そうなことを言っていますが、実は最高難度まで上げればちゃんと伝説の武器が出てくる仕様だったりしたらどうしましょ……。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記となります。一応ラスボスまで行ったので、未プレイの人は閲覧にご注意を。


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2013年08月01日

ドラゴンズクラウン (2)

ドラゴンズクラウン、プレイ記の第2回です。
ゲーム中、結構頻繁に画面タッチまたはポインタ操作をする場面が出て来ます。序盤はたかだか数百点のアイテムがポチッと出てくるだけの操作だと思ったのですが、中盤以降ルーン魔法が使えるようになると割と重要度も上がるんですよね。オマケに敵の名前やLvも調べられますし。
こうして考えると右スティック+Lのポインタ操作よりもタッチパネルの方が楽で、その点Vita版で良かったなと思います。
しかしVitaでは画面が小さいので密集戦闘になったときに全然分からなくなる事が多々ある事を考えると、PS3の方がプレイは快適そうな気も……。VitaにHDMI出力が付けばなぁ。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。中盤、多分折り返し地点くらいまで進んだところです。


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2013年07月26日

ドラゴンズクラウン (1)

昨日発売されましたPS3/PSVita用アクションゲーム、ドラゴンズクラウンをプレイし始めました。購入したのはVita版です。
ハイファンタジーのベルトアクションゲームと言えば言わずと知れた名作アーケードゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズ(以下D&D)の2作の印象が強いのですが、ご多分に漏れず私もファンでした。
特に2作目のミスタラは友人らと良く遊んだもので、全キャラ1コインクリアできる程度には上達したものでした。

さて、そんなおっさんプレイヤーらの心を惹き付けて止まないこのドラゴンズクラウン、発表当時から買う気満々で、ようやく発売となって嬉しい限りなわけです。
と言うわけで、以下触ってみてのファーストインプレッションを。まだ超序盤しかプレイしていませんが、ネタバレも含みますのでこれからプレイしたいという方はご注意下さい。


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2013年05月28日

DEAD OR ALIVE 5 PLUS (3)

DOA5+のプレイ記、第3回です。
このところ、コスチューム解放のためにCPU戦を電車内でやっていたのですが、やはり周囲の視線が気になりますね。エロ的な意味で。
自キャラは野郎や女キャラで大人しいコスを選んでいても、相手キャラのコスがランダムなので遠慮無く水着で出てこられます。特にゲームの特典として付いてきた「セクシー」系の水着は遠目に素っ裸に見えるほど布地が小さいので、色々不味いです。
いや自意識過剰は分かっているんですが、下手に口うるさい向きに見咎められて騒がれたら最悪犯罪者扱いになるかもしれませんねぇ。……もう止めとこうかな、車内プレイ。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記となりますのでご注意を。



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ラベル:DOA5 PSV 格ゲー
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2013年04月09日

DEAD OR ALIVE 5 PLUS (2)

DOA5+のプレイ記、第2回です。
前回の記事にリンクを付ける際に初めて知ったのですが、期間限定で感想キャンペーンをやっていたんですね。プレイ感想をTwitterやFacebookで書くとコスチュームのDLコードが貰えるという。
どちらもやっていないいないのでTwitterのアカウントを作って応募したところ、Webページ上に感想入力フォームが出て、適当に埋めて送信したらそのままブラウザにコードが表示されました。えーと、Twitter必要無いんじゃ……?
まぁ本来は既に使っている人間に投稿して貰って、関連する人たちへの宣伝をさせたいんでしょうけど。でも、それで投稿すると「ミラのチアガールコスチュームが貰える!」なんて文言が入ったツイートになってしまうんじゃ本来やってる人もすぐ削除しちゃうんじゃないでしょうかねぇ。
ちなみに今回作ったTwitterアカウントはコードが正常に働くことを確認した後、削除しました。ほらSNSって怖いし。

さて、続きはプレイ記になります。今回、STORYモードのネタバレがありますので閲覧の際はご注意下さい。


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ラベル:DOA5 PSV 格ゲー
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2013年04月04日

DEAD OR ALIVE 5 PLUS (1)

先月発売になりました3D格闘ゲーム、DEAD OR ALIVE 5 PLUSをプレイし始めました。
独自のゲーム性と女性キャラで人気のこのシリーズですが、私がプレイしたことがあるのは2までなので今回は久々のDOAとなります。
3も4もやりたくはあったのですが、アーケード版は無くなっちゃったし正直据置ハードを新規購入するほどでもなかったので……。
そして5はPS3でも出た訳ですが個人的に据置がやりにくい状況になったので泣く泣くスルー。そんな中でのVita版の発表はかなり嬉しかったりもしました。

と言うわけで続きはファーストインプレッション的な感想になりますので、興味のある方はどうぞ。ただし、後半にはエロ目線の感想もありますので、そう言うコメントがお嫌いな方はスルーして貰えると助かります。


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ラベル:PSV 格ゲー DOA5 女闘
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2013年03月19日

Life of Pixel 雑感

PlayStation Mobileにて配信中のアクションゲーム、Life of Pixelをプレイしました。スマホ向けのゲームアプリですが、プレイ環境はPS Vita(初期型)です。
PS Mobile自体も手を出すのが初めてですが、価格と言いラインナップと言いまさにスマホのゲームアプリ的な位置付けで、あまり心惹かれる物はない印象です。一応無料キャンペーン対象品はダウンロードだけしましたが……。
そんな中、このゲームは割とオーソドックスな2Dジャンプアクション風で、スクリーンショットを見てプレイしたいと思えたので購入に踏み切った次第です。割と新しめで評価が高めでしたし。あと、実ボタン対応というのもポイントですね。

まぁ、そんなわけでとりあえず一通りプレイしたのでプレイ記というか感想です。ネタバレも含みます……が、そんなに気にするゲームでもないでしょう。



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2012年11月05日

Ys セルセタの樹海 (4)

プレイ記の続きです。
今作、アドルの手帳というアイテムが出て来てその書き込みも表示されるのですが、書かれている文字が英語なんですよね。正直、イース世界の劇中で使われている言語が明示されたのって初めて見た気がします。
ファルコムの他シリーズでは劇中言語が軌跡→ドイツ語、ブランディッシュ→フランス語とかありましたが、Ysは素直に英語だったんですねぇ。……モンスターの名前とかはどう見ても英語じゃないんですけど。
とりあえず劇中では古代イース以外のエリアの人間に広く通用する言葉なので、恐らくあの地方で一番ハバを効かせているのがロムンの公用語なのでしょう。ロムンのモデルは言わずと知れたローマ帝国でしょうから、英語だとちょっと違和感があるのは否めないところなんですけどね。
じゃあ何語なら良いんだと言われるとラテン語?ベースのオリジナル言語でしょうか。なんだか色々面倒くさそうですねぇ。それとも田沢式にロムン字というのはどうか。むぅ、何やら嫌な予感がするのう……。


さて、続きからはネタバレ込みのプレイ記です。2周目やトロフィーコンプリートに向けての内容多めになっております。


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2012年10月31日

Ys セルセタの樹海 (3)

イース セルセタの樹海、プレイ記の第3回です。
ブログは長いことご無沙汰していましたがプレイは続けていましたので、当然クリアしました。その間も色々書きたいことはあったのですが、とりあえず今回は総評と行きたいと思います。
まずは満足のいくAPRGでした。前作イース SEVENの正当進化という感じで、ボス戦の楽しさやボリュームは継続し、前作で不満のあったザコ戦は大型の敵や密集地帯などのメリハリが出て良く改善されていたと思います。ボス戦のみが遊べるモードも付きましたしね。
また、探索がストーリー的な目的の1つになっており、特に物語前半は大変楽しめました。もっと樹海が無駄に広くてイベントスカスカでも良かったと思うくらいです。
逆にあまり良くなかったのはシナリオとテキストでしょうか。シナリオはネタバレするので後述しますが、色々な意味で期待を裏切られた感じです。テキストは私に合わなかっただけかも知れませんが、ちょっと未熟というか若向き過ぎて端々でやる気が削がれました。
後は音楽もあまり気に入りませんでした。せっかくYs IVの良曲が資産として使えるのに使い切らず、また使いどころもピントがずれた感じで残念。新曲もこれと言った物はありませんでしたし。

PS Vitaのタッチパネルを使った要素は、目立たない程度に抑えてられていたのが良かったです。
惜しいと思ったのはズーム機能ですね。移動が速いゲームなので普通は引きの状態でしかプレイせずズームするのは落ち着いてディテールを確認したい時くらいなのですが、これをゲーム性に反映させる部分があれば良かったと思います。パズルのヒントとかをテキストで示さず、静的なオブジェクトに仕込んでおくとか。
パズルと言えばタッチパネルを使うパズルが数回出て来ましたが、これも詰まり防止のためか説明が丁寧すぎて最早答え状態だったのが非常に残念。未知のダンジョンにあるパズルなのですから「何を、どうすれば、どうなるのか」が分からないのは当然で、それこそプレイヤーに手探りさせるのに絶好のインターフェースだと思うんですがねぇ。
ヒントだったら、手こずっていると仲間が喋ってくれるという風の伝説ザナドゥ方式があるじゃないですか。それでもクリア出来ない時はカーナあたりがキレて力技で突破しちゃうとか、やりようはいくらでもあったと思うんですがねぇ。


……なんだか不満点が多くなってしまいましたが、まぁそれを覆すだけアクションと探索要素が面白かったということで。
さて、続きはネタバレを大量に含む感想になります。今回は特にストーリーにも触れますので気になる方はご注意下さい。


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2012年10月04日

Ys セルセタの樹海 (2)

プレイ記の続きです。
今作、ゲーム中のボイスの使いどころが中々良い感じですね。スキル使用や被ダメのバリエーションが増えているっぽいのもそうなのですが、一定時間立ち止まったりレアドロップを拾ったり強敵に遭ったりしたときにそれっぽいことを言ってくれ、特に強敵は初戦・一度撃破経験がある場合・大ダメージ時など色々なバリエーションがあって気に入りました。こちらのレベルが高くなると何も言わなくなるのも○。
ただ、パーティーメンバーの童女キャラ・カンリリカの台詞回しがなんか狙っている感があるのが残念です。というか、童女戦闘員の時点で狙っているのでしょうが。
こういうARPGにも非戦闘員が同行していたり、性能に著しい格差を付けても良いと思うんですがねぇ。好きな人は使えばいいけど、何をどうやっても弱いキャラとか上級者受けもすると思うのですが……。

なんか前置きの話が発散してしまいましたが、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。今回はストーリーにはあまり触れませんが、一応ご注意下さい。


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2012年09月28日

Ys セルセタの樹海 (1)

今週発売されました、イース セルセタの樹海のプレイを開始しました。日本ファルコムの新作ARPGが2ヶ月スパンでプレイできるなんて、いったい何年ぶりの事でしょうか。
タイトル的にIVのリメイクか、いや続編かとか色々予想もしてみたのですが、蓋を開けてみたらどうもリメイクのようですね。
また今回はパッケージを買うかDL版か迷いましたが、ゲーム屋に寄っている時間が無かったのでDLにしました。Vitaソフトなので\7k超を覚悟しましたが\6200と意外に安く済みました。多分安い小売りでパッケージ買った方が安上がりなんでしょうが、まぁそんなムキになるほどゲーム買っている訳でもありませんし。

ともかく早速続きはプレイ記です。序盤とは言え軽いネタバレを含みますので、未プレイの方はご注意下さい。


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2012年08月29日

那由多の軌跡 (4)

那由多の軌跡、プレイ記の最終回です。終わったのは結構前なのに、文字を書くのをサボっていました。
総評としては、上質なアクションゲームでしたの一言に尽きます。まぁ個人的にはあまりにも綺麗にまとめ過ぎて、少し管理されている感が強かったのだけが気になりましたが、それを気にしなければ実にすばらしい出来だったと思います。
多彩なアクションはどれも使いでがあり、組み合わせて動くと爽快です。それでいて戦闘を有利に進められる剣技はほとんどがボタン同時押しで、ステージの踏破に必要なギアクラフトは全てボタン長押しで発動するため、見事に難しい操作が排されていました。
また、BGMも久々にスマッシュヒット。テーマが季節ということもあり、今までのありがちな地水火風属性ダンジョンBGMとは違ったアプローチで、しかしステージによく合った調子の良曲揃いでした。久々にサントラを買おうかと思っています。

ストーリーもこれ1作で完結しており、別のゲームとの繋がりもないのでファルコムのアクションゲームの入門にもうってつけだと思います。
これが気に入ったらイースシリーズぐるみんなど他のARPGに手を出してみると良いでしょう。きっと満足できると思います。尚、私の一番のお勧めはブランディッシュなのですが、正直これはファルコムARPGでも他と毛色が違うのでちょい微妙。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。前回クリアしましたので、2周目以降の内容になります。



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2012年08月08日

那由多の軌跡 (3)

那由多の軌跡、プレイ記の第3回です。
このゲーム、親切なのは良いのですが正直過剰に思える点が多々あります。
まずワールドマップのアイコンですが、クリアに必須でない便利屋の仕事イベントが発生する箇所も表示されてしまうので、探索の手間が無くなる反面ヒントから場所を考える楽しみが無くなってしまっています。
また、ステージ内の時限式の仕掛けも作動時に時間制限があるよという表示とゴールが明示され、残り時間も表示されるという丁寧さ。後半は表示が少し簡略化される?みたいですが。
何というか、こういうのに慣れちゃうと他のゲームをやるときに苦労しそうですねー。堕落を誘う仕様に思えてちょっと残念。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。今回は一応エンディングまで行ったので、ストーリーに関するネタバレ多めです。未プレイの方は閲覧にご注意ください。



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2012年08月01日

那由多の軌跡 (2)

プレイ記の続きです。
このゲーム、キャラの仕草がなんだか良いですね。
首をぐるぐる回す仕草をノイがやるとツインテールが振り回されて面白かったりとか、他にも立ち去りながらため息をつくとか色々と芸が細かくて楽しいです。
中でも一番気に入ったのが、偶にある「首だけ話す相手に向ける」ポーズ。これが自然でとても素晴らしい。具体的には部屋で物を弄っている子供とか、体はナユタに正対したまま横の館長に話しかけるスタッフとか。
イベントで斜めの構図を使うようになってたりとか、色々と演出面で強化されている感じですね。
でも、尻を向けて接客する武器屋はどうかと思う。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



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2012年07月27日

那由多の軌跡 (1)

今週発売されました日本ファルコムの新作アクションRPG、那由多の軌跡をプレイ開始しました。
軌跡シリーズであるけれどもARPG、しかも見るからにZwei IIの流れを汲む画面写真から、販促のため無理矢理軌跡と絡ませたのかなーと思うと少しやるせない作品ですが、元々Zwei IIは良いゲームでしたしその辺の事情には目をつぶって楽しむとしましょう。

と言うわけで、続きはネタバレ込みのプレイ記です。と言っても今回は序盤だけなので何もネタバレ的なことはありませんけどね。


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2012年04月26日

Skullgirls 雑感

Skullgirlsのプレイ記、続きです。
オフィシャルホームページを見て気付いたのですが、既にキャラクターの正式な日本語表記は決まっていたんですね。前回割と適当な名前で書いてしまいましたが、今回からはオフィシャルに合わせたいと思います。
しかしこのゲーム、猫娘+ゾンビとかナース+忍者とか、最初は1人のキャラクタに要素を詰め込みすぎだと感じたのですが、だんだん慣れてきた最近はかなり秀逸なキャラデザインに思えてきてしまいました。
他のキャラもさほど斬新でもないのですが、何となく魅力的なんですよね。やはりこのムチムチした絵のおかげでしょうか。

さて、折りたたみの先はいつものようにネタばれ込みのプレイ記です。



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posted by ひろし at 01:05| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする