2013年12月29日

閃の軌跡 (8)

閃の軌跡、プレイ記の第8回です。
ファンタジーものの女性キャラが男顔負けの活躍をすることは古今東西あらゆるところで見られる表現ですが、軌跡シリーズは特に女性キャラが能力的に優遇されているという印象を個人的に持っています。今作でも最大攻撃力・最大魔力・最速キャラは全員女子ということで、あー相変わらずだなと思ったわけです。
で、2周目プレイ中にふと思ったのですが、作中で「女性が強い」ことが疑問を持たれたり反発されたりするシーンが全然無いんですよね。たとえば主人公たちの能力が疑問視される事もありますが、それは学生という年齢の若さが理由であり、女子の存在に文句を言われた訳ではありませんでした。
かろうじて我らが大貴族の息子・パトリックさんが「女子には手を挙げない」的な言い訳事を言っていましたが、それは貴族の矜恃的な意味合いで、決して能力差を問題にしたものではありませんでした。

これで思ったのですが実はゼムリア大陸に住んでいる人種は、そもそも男女で身体能力差が無いのではないでしょうか? それなら色々と納得いきます。
こうなるとこれまでのシリーズを再プレイして、女性蔑視的な発言をしがちな属性のキャラ(空のアガットの子分とか、零のバイパーズとか)の台詞を中心に検証してみたくなりますが、いかんせん時間がとれないのでパス。
誰か熱心なファンの人、確認してみてくれないかなー。(なげやり)

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。今回は2周目の内容になります。


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2013年12月22日

Life of Pixel Ver1.1 雑感

以前プレイしたPlaystation Mobileで配信されているアクションゲーム、Life of Pixelをもう一度プレイしてみました。
私が遊んだのは初期版で、プレイ後にバージョンアップが出ている事を教えて頂いたのですが、その後全然プレイしていなかったんですよね。バージョンアップ後にクリア履歴が消えていたので再プレイのモチベーションが下がったというのもありますが。
この度、前記事に頂いたコメントがきっかけで一通り再プレイしてみたところ、かなり感覚が変わっていたのでまたプレイ記を書きたいと思います。

まぁネタバレも糞もないゲームですが、一応続きは折りたたみと言う事で。


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2013年12月01日

閃の軌跡 (7)

英雄伝説 閃の軌跡、プレイ記の第7回です。
なんか間が空いてしまいましたが、今回で一区切りと言うことで総評に行きたいと思います。
まず何よりも、ロードの読み込み時間が長すぎたのが非常に駄目なゲームでした。ゲームプレイに余計な時間がかかるだけでも大問題ですが、ストーリーを盛り上げるための演出をことごとく台無しにした点がストーリー重視のRPGとして致命的です。発売から1ヶ月以上経ち今もパッチで解消されつつありますが、Ver. 1.00〜1.01は販売しちゃいけないレベルの不出来だったと思います。
それを無視すれば(できれば)、良いゲームなんじゃないかと思います。軌跡シリーズ全体としてのストーリーの進展こそ少なかった気がしますが、割とマンネリ化してきたパターンを打ち破る試みが色々見られたのが個人的に高評価です。同じ導入編だった零の軌跡とはうって変わってストーリーを楽しめました。
画面も3D化は、景色や構造物がより綺麗になった点が良かったです。キャラクタに関しては、表情による表現が丁寧に作られていて素晴らしかったと思いました。

あまり良くなかった点は、まずはメインキャラがあまり魅力的でなかった、彼らを魅せるようなシナリオが用意されていなかった事ですね。やはり9人+αは多すぎだったと思います。前作零や碧は少人数だからキャラが立っていましたし。
主人公リィン君は前作主人公ロイドと人格・役割共にほぼ同じですし、他のキャラも良くあるキャラ作りという感じで、生き生きとした活躍が描けているとは言えません。特にユーシス・ラウラなど口調が特徴的なキャラやガイウスのように口癖を持ったキャラは、それを言わせときゃキャラが立つだろみたいな投げやり感を節々に感じました。
そういう意味では、シナリオよりもテキストの問題が大きいのかも知れませんね。まぁ軌跡シリーズは毎回そんな感じですが、何とか改善して貰いたいものです。特に定型文(「それって……」とか)の濫用と、その場のメンバー全員に一言ずつ喋らせるのをそろそろ止めて頂きたい。切実に。
シナリオ・テキスト関連以外では、カメラの操作性に難があるというか視界に制限が大きすぎることが嫌でした。いやパンツが見たいとかそう言うのじゃなくて、せっかく良い感じの建物や自然が用意されているのに、上の方は全然見られなかったりして結構ストレスだったのです。主観視点とかにすればエロ転用されることもないし、この辺はどうにか工夫して欲しかったですね。

お気に入りのキャラは……難しいところですが、性能面ではリィン・ガイウスミリアムを挙げます。今作はアーツの見せ場が中盤以降の雑魚戦しかなかったので、性能面ではどうしても物理攻撃キャラに偏ります。それぞれ遅延・回避カウンター・全体Sクラフトで活躍しました。
キャラ的なところではアリサユーシスですかね。いや金髪好きとかでなく。アリサはなんだかんだでヒロインしてましたし、ユーシスは正統派の2枚目スタイルが良かったです。できればユーシスかマキアスにサブリーダー的な活躍があればもっと良かったんですが。
まぁ、メインキャラに関しては続編での掘り下げと活躍に期待しましょう。次の軌跡が何年後か分かりませんが、楽しみに待っています。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。2周目……に行く前に、1周目のやり直しとかVer. 1.02の感想とかです。


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2013年11月11日

閃の軌跡 (6)

閃の軌跡、プレイ記の続きです。
今作、アーツやSクラフトの時間が短くて良いですね。
前作は確か幻属性の最強アーツが数十秒くらいかかっていましたが、今回は長くても10秒程度で終わります。ロードに待つ事を鍛えられている感も否めませんが。
Sクラフトはアーツに比べると長めですが、こちらも今までほど動作がクドくないので良い感じです。特に剣士系の3連撃はテンポが良くて○。中でもユーシスは「クル・セイバー!」の台詞と攻撃がシンクロしていて一番気に入りました。補助クラフトが強いので出番が無いのが難点ですが。
逆にかっこわるいと思うSクラフト演出は、ヒットした後に画面手前側で決め台詞をいう系統ですね。後は、武器が意味不明の変形(ガーちゃんはセーフ)をする奴とか。その両方を兼ね備えるエリオットの技はちとダサすぎるので封印指定です。


さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。今回は終章、エンディングまでの致命的なネタバレを含みますので未プレイの方はご遠慮下さい。ちなみにプレイしたのはVer 1.01です。


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ラベル:PSV RPG 閃の軌跡
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2013年10月25日

閃の軌跡 (5)

英雄伝説 閃の軌跡、プレイ記第5回です。
前にも書きましたが、このゲームの構成は(軽いネタバレですが)土曜夕方 → 日曜(自由行動・旧校舎探索) → 水曜(実技演習) → 土曜〜(特別実習) という形で1章が構成されているんですよね。
ところが、特別実習の朝の会話で自由行動日や実技演習の内容が「昨日は〜」となっているところがちょくちょく見られます。最初は凡ミスかと思ったのですが、それにしては色々なところでチラホラ出てきます。
憶測ですが、これは開発段階では自由行動と特別実習が連続して設定されていたんじゃないでしょうか。でもスケジュールが過密過ぎたんで、後から1週間空けるように変更して、幾つかのテキストが取り残されたんじゃないかという感があります。
こういうテキストのミスは簡単に分かりそうなものですが、これだけ取り残されているとなると開発スケジュールが結構押してたのかなーとかも思っちゃいます。ロード時間なんて、実機テストプレイをフィードバックする時間があれば最優先で対処しただろう問題ですしね。
まぁ、次のパッチ(1.02)が11月上旬らしいのでその辺で直されるのでしょう。処理落ちによるコマ飛びにも辟易してきているので、改善には期待しています。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。今回はそろそろ後半戦、第5章と第6章の内容になります。シリーズ前作のネタバレもありますのでご注意ください。


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2013年10月18日

閃の軌跡 (4)

閃の軌跡プレイ記の第4回です。
今作、マスタークオーツ(MQ)がほとんど手に入らないなーと思いつつプレイしていたのですが、実は工房で普通に売っていることに第3章に後半になってから気付きました。
前作じゃ結構入手条件が厳しめで1個ずつしか持てない重要アイテム的な位置づけだったのに、まさかこんな扱いになっているとは。ウカツ!
まぁ、メンバー全員が自分の特長をさらに伸ばすようなMQを最初から装備しているので特に不便はないんですけどね。店売りのMQは今のところステータスの伸び、効果ともに微妙な線ですし。
逆に言うと序〜中盤まではMQの取捨選択を楽しむ余地があまりないとも言えます。教官に防御系を押しつけられたマキアス以外は。まぁ、今後手に入るだろう強力なMQに期待しましょう。


さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。第3章・4章の内容です。


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2013年10月07日

閃の軌跡 (3)

英雄伝説 閃の軌跡、プレイ記の第3回です。
ゲーム画面の3D化について前回は否定的な意見ばかりを書いてしまいましたが、勿論良くなった点もあります。背景やオブジェの描写が緻密になったのは当然ですが、特に会話シーンの演出が細かくなったのが良い。
今までのミニキャラでも首を横に向けたり吹き出しの中の顔グラフィックで表情を出したりしていましたが、首を縦方向に動かしたり操作するキャラがそのまま目の向きと眉の形等で表情を出すのは良い感じです。欲を言えば小さい仕草のバリエーションがもっとあると良いんですけどね。あと、思案顔の上向きの目が三白眼に見えて間抜けなのも是非改善を……。
吹き出し顔も健在で最初は蛇足かと思ったのですが、キャラがフレームアウトしている時や後ろ向きの場合に表情を確認できるのであった方が良いと思い直しました。
それとイベントに関して言うと那由多の軌跡で濫用された斜めのアングルが減っていたのも個人的には好印象です。代わりに焦点深度の低いトイカメラみたいな画面が目に付くようになりましたが、これは何の効果を狙っているのかイマイチ分からず。ミニチュア感を出したい? 何のために?

さて、続きはネタバレ混みのプレイ記になります。今回は第2章まで。前は全くストーリーに触れていなかったので今回は少し踏み込みます。まだまだ前半ですが、未プレイの方は一応ご注意を。


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ラベル:閃の軌跡 PSV RPG
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2013年10月02日

閃の軌跡 (2)

閃の軌跡プレイ記の続きです。
今作の見所はやはり画面の3D化で、それに伴って色々と今までの軌跡シリーズ、ひいては英伝シリーズで通用した演出がどう見えるか、どう変えてきたかが気になるところな訳です。
で、序盤をプレイした感じだと違和感を覚える演出があって、それが思い返せば今までの軌跡では普通だったというところがチラホラあるんですよね。
それを最初に感じたのは、序章の最初に電車から生徒が降りてくるところです。みんな姿勢良く同じモーションで歩いていて物凄く不気味だったのですが、これってミニキャラだったら全然気にならなかったんですよね。実際、やってることは空の軌跡で飛空挺から降りてくる人と同じ事だったわけですし。
同様に、入学式で喋っている主人公達の脇に同じグラフィックのモブが男女2人ずつ大写しになっていたのも、初めは酷い絵ヅラだと思って、改めて2Dキャラなら当然の処理だと思い直しました。
他には漫符がイマイチ馴染んでないとか、手を入れた方が良かったんじゃないかなと思うようなところが幾つかありました。
まぁ映像技術の進化による不気味の谷とか、一般的には何を今更的な話なのですが、長く付き合った軌跡シリーズで同じ演出を見せられると実感もひとしおだったのです。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。まだまだ全然序盤ですが、プレイを検討される方の閲覧はご注意下さい。


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ラベル:PSV 閃の軌跡 RPG
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2013年09月29日

閃の軌跡 (1)

今週日本ファルコムから発売されました軌跡シリーズ最新作、閃の軌跡を購入しました。例によってVita版です。
シリーズが長大化してきてそろそろ細かいところは付いていけない感のある私ですが、それなりに楽しみにしていました。
今作は今までの画面構成から大幅に変わってフルポリゴンに、キャラクタもちびキャラから等身の高いアニメ調のモデルなりました。大幅な進歩……っていうか、最近のよくあるJRPG風になった感じですね。
思えば空の軌跡(というか英伝VI)を始めて見たとき時も「英伝が進化して、コンシューマでよくあるRPG風になった」という印象を受けたので、歴史は繰り返しているんですねぇ。っていうか常に後追い状態……。
まぁ何だかんだで毎回内容は楽しませて貰っているので、今回も期待してかかりましょう。

続きはネタバレ込みのプレイ記となりますので未プレイの方はご注意下さい。と言っても序盤も序盤ですのでネタバレしても全然痛くないと思いますが。


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2013年08月24日

Ever17 雑感

名作と言われるアドベンチャーゲームのPSP移植版、Ever17 -the out of infinity- Premium Editionをプレイしました。
いつか、去年の今頃だったかのダウンロード版安売りセールの時に半ば衝動的に購入したのですが、似たようなタイトルのシリーズ作品が多くて迷いました。が、一つだけ評価が飛び抜けていたのでこれが当たりだろうと良く調べもせずに購入。
全体的な感想としては、お話の根幹となる仕掛けが意外で本当に面白かったです。以前に「ゲームでしか表現できない話」というレビューを見てある程度予想はしていたのですが、それ以上の物を見せられました。
これだけで全体的なテキストのくどさとか、ヒロイン達が余り気に入らなかったこととか、登場人物の行動の不可解さとかを補って余りある魅力になっています。いや、上記の理由で序盤はツラかったんですけどね……。

と言うわけで、続きはネタバレ込みの感想になります。上に書いたとおりシナリオ自体が最大の魅力であるこのゲームについてネタバレは致命的ですので、未プレイの人は絶対に読まないようお願い致します。


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ラベル:単発 PSP ADV
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2013年08月15日

ドラゴンズクラウン (4)

ドラゴンズクラウンのプレイ記、第4回です。
今回、とりあえず1キャラで最高難度のクリアまでこぎ着けましたので総評といきたいと思います。
まずは面白いの一言でした。懐古的な見方で言うと、基本的なベルトアクションの要素とコテコテのハイファンタジーを心ゆくまで堪能できたのが良かったですね。また、隠し部屋や依頼の捜し物などを静かに置いておき、ポインタでプレイヤーに探させる仕様が没入感を生んでいて、初回は特に楽しめました。
あと感心したのは明かりや火の扱いの丁寧さですね。暗いダンジョンでは松明の周辺が明るくなる(持っていても、置いてあっても)し、壁掛けの松明に点火して回る事もできます。勿論、しないで暗いまま強行しても無問題。火の魔法の流れ弾で勝手に点火されることもあり。
火に関しては、木の床だと延焼したり水辺だと全く広がらなかったりと当たり前のことがしっかり表現されています。火の魔法を喰らって服に延焼しているキャラが油に近づくと一気に炎上して大ダメージとか、細かいだけじゃなくて攻略にも影響するのがまた良い。
こういう描写を緻密な絵でやってくれるので大変好感が持てました。ステージ数とか少なくなるのも頷けるというものです。

悪い点はステージの少なさと、操作周りがあまり練れていないように感じるところでしょうか。後は前回も指摘したアイテムに関するわくわく感が無いこと。
次回作やDLCなんかが出るようなら、迷路や謎解き的な要素が多めのダンジョンが欲しいですね。期待しています。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。シナリオ的な事は前回までで終わっているのであまり致命的なネタバレは無いと思いますが、一応。


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2013年08月05日

ドラゴンズクラウン (3)

ドラゴンズクラウンのプレイ記、第3回です。
非常に面白くて基本的に大絶賛のこのゲームですが、ある程度プレイするとアイテム収集のわくわく感が薄いのが残念に思えて来ました。
宝箱の中身はランダム要素が強く、あたり外れに一喜一憂することはあるのですが、固有名詞付きの武器とか極端に強い装備とかそういうのは無いんですよね。武器防具にはそれぞれレベルがあり、それにパラメータが引きずられるのでぶっちゃけランクEのショートソードでもレベルさえ高ければダメージ上限は十分実用範囲な訳です。後は付加効果によって名前の頭に「竜の」とか「氷精の」とか付きます。
こうなると、拾ったアイテムのアイコンがフランベルジュだろうがソードブレイカーだろうが何も感動がないわけです。せいぜいがオーラを纏っている(マジックアイテム?)かどうかくらいで、それも付加効果の数が増える程度の目安にしかなりません。
ハイファンタジーの王道を行くゲームなのに、伝説の剣ポジションのアイテム要素が抜けているのが本当に残念です。クラス選択がある分ストーリーに絡ませられないのでしょうが、次回作とかでは何とか頑張って欲しいところですね。

……とか偉そうなことを言っていますが、実は最高難度まで上げればちゃんと伝説の武器が出てくる仕様だったりしたらどうしましょ……。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記となります。一応ラスボスまで行ったので、未プレイの人は閲覧にご注意を。


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2013年08月01日

ドラゴンズクラウン (2)

ドラゴンズクラウン、プレイ記の第2回です。
ゲーム中、結構頻繁に画面タッチまたはポインタ操作をする場面が出て来ます。序盤はたかだか数百点のアイテムがポチッと出てくるだけの操作だと思ったのですが、中盤以降ルーン魔法が使えるようになると割と重要度も上がるんですよね。オマケに敵の名前やLvも調べられますし。
こうして考えると右スティック+Lのポインタ操作よりもタッチパネルの方が楽で、その点Vita版で良かったなと思います。
しかしVitaでは画面が小さいので密集戦闘になったときに全然分からなくなる事が多々ある事を考えると、PS3の方がプレイは快適そうな気も……。VitaにHDMI出力が付けばなぁ。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。中盤、多分折り返し地点くらいまで進んだところです。


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2013年07月26日

ドラゴンズクラウン (1)

昨日発売されましたPS3/PSVita用アクションゲーム、ドラゴンズクラウンをプレイし始めました。購入したのはVita版です。
ハイファンタジーのベルトアクションゲームと言えば言わずと知れた名作アーケードゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズ(以下D&D)の2作の印象が強いのですが、ご多分に漏れず私もファンでした。
特に2作目のミスタラは友人らと良く遊んだもので、全キャラ1コインクリアできる程度には上達したものでした。

さて、そんなおっさんプレイヤーらの心を惹き付けて止まないこのドラゴンズクラウン、発表当時から買う気満々で、ようやく発売となって嬉しい限りなわけです。
と言うわけで、以下触ってみてのファーストインプレッションを。まだ超序盤しかプレイしていませんが、ネタバレも含みますのでこれからプレイしたいという方はご注意下さい。


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2013年05月28日

DEAD OR ALIVE 5 PLUS (3)

DOA5+のプレイ記、第3回です。
このところ、コスチューム解放のためにCPU戦を電車内でやっていたのですが、やはり周囲の視線が気になりますね。エロ的な意味で。
自キャラは野郎や女キャラで大人しいコスを選んでいても、相手キャラのコスがランダムなので遠慮無く水着で出てこられます。特にゲームの特典として付いてきた「セクシー」系の水着は遠目に素っ裸に見えるほど布地が小さいので、色々不味いです。
いや自意識過剰は分かっているんですが、下手に口うるさい向きに見咎められて騒がれたら最悪犯罪者扱いになるかもしれませんねぇ。……もう止めとこうかな、車内プレイ。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記となりますのでご注意を。



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ラベル:DOA5 PSV 格ゲー
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2013年04月09日

DEAD OR ALIVE 5 PLUS (2)

DOA5+のプレイ記、第2回です。
前回の記事にリンクを付ける際に初めて知ったのですが、期間限定で感想キャンペーンをやっていたんですね。プレイ感想をTwitterやFacebookで書くとコスチュームのDLコードが貰えるという。
どちらもやっていないいないのでTwitterのアカウントを作って応募したところ、Webページ上に感想入力フォームが出て、適当に埋めて送信したらそのままブラウザにコードが表示されました。えーと、Twitter必要無いんじゃ……?
まぁ本来は既に使っている人間に投稿して貰って、関連する人たちへの宣伝をさせたいんでしょうけど。でも、それで投稿すると「ミラのチアガールコスチュームが貰える!」なんて文言が入ったツイートになってしまうんじゃ本来やってる人もすぐ削除しちゃうんじゃないでしょうかねぇ。
ちなみに今回作ったTwitterアカウントはコードが正常に働くことを確認した後、削除しました。ほらSNSって怖いし。

さて、続きはプレイ記になります。今回、STORYモードのネタバレがありますので閲覧の際はご注意下さい。


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ラベル:DOA5 PSV 格ゲー
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2013年04月04日

DEAD OR ALIVE 5 PLUS (1)

先月発売になりました3D格闘ゲーム、DEAD OR ALIVE 5 PLUSをプレイし始めました。
独自のゲーム性と女性キャラで人気のこのシリーズですが、私がプレイしたことがあるのは2までなので今回は久々のDOAとなります。
3も4もやりたくはあったのですが、アーケード版は無くなっちゃったし正直据置ハードを新規購入するほどでもなかったので……。
そして5はPS3でも出た訳ですが個人的に据置がやりにくい状況になったので泣く泣くスルー。そんな中でのVita版の発表はかなり嬉しかったりもしました。

と言うわけで続きはファーストインプレッション的な感想になりますので、興味のある方はどうぞ。ただし、後半にはエロ目線の感想もありますので、そう言うコメントがお嫌いな方はスルーして貰えると助かります。


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ラベル:PSV 格ゲー DOA5 女闘
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2013年03月19日

Life of Pixel 雑感

PlayStation Mobileにて配信中のアクションゲーム、Life of Pixelをプレイしました。スマホ向けのゲームアプリですが、プレイ環境はPS Vita(初期型)です。
PS Mobile自体も手を出すのが初めてですが、価格と言いラインナップと言いまさにスマホのゲームアプリ的な位置付けで、あまり心惹かれる物はない印象です。一応無料キャンペーン対象品はダウンロードだけしましたが……。
そんな中、このゲームは割とオーソドックスな2Dジャンプアクション風で、スクリーンショットを見てプレイしたいと思えたので購入に踏み切った次第です。割と新しめで評価が高めでしたし。あと、実ボタン対応というのもポイントですね。

まぁ、そんなわけでとりあえず一通りプレイしたのでプレイ記というか感想です。ネタバレも含みます……が、そんなに気にするゲームでもないでしょう。



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2012年11月05日

Ys セルセタの樹海 (4)

プレイ記の続きです。
今作、アドルの手帳というアイテムが出て来てその書き込みも表示されるのですが、書かれている文字が英語なんですよね。正直、イース世界の劇中で使われている言語が明示されたのって初めて見た気がします。
ファルコムの他シリーズでは劇中言語が軌跡→ドイツ語、ブランディッシュ→フランス語とかありましたが、Ysは素直に英語だったんですねぇ。……モンスターの名前とかはどう見ても英語じゃないんですけど。
とりあえず劇中では古代イース以外のエリアの人間に広く通用する言葉なので、恐らくあの地方で一番ハバを効かせているのがロムンの公用語なのでしょう。ロムンのモデルは言わずと知れたローマ帝国でしょうから、英語だとちょっと違和感があるのは否めないところなんですけどね。
じゃあ何語なら良いんだと言われるとラテン語?ベースのオリジナル言語でしょうか。なんだか色々面倒くさそうですねぇ。それとも田沢式にロムン字というのはどうか。むぅ、何やら嫌な予感がするのう……。


さて、続きからはネタバレ込みのプレイ記です。2周目やトロフィーコンプリートに向けての内容多めになっております。


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2012年10月31日

Ys セルセタの樹海 (3)

イース セルセタの樹海、プレイ記の第3回です。
ブログは長いことご無沙汰していましたがプレイは続けていましたので、当然クリアしました。その間も色々書きたいことはあったのですが、とりあえず今回は総評と行きたいと思います。
まずは満足のいくAPRGでした。前作イース SEVENの正当進化という感じで、ボス戦の楽しさやボリュームは継続し、前作で不満のあったザコ戦は大型の敵や密集地帯などのメリハリが出て良く改善されていたと思います。ボス戦のみが遊べるモードも付きましたしね。
また、探索がストーリー的な目的の1つになっており、特に物語前半は大変楽しめました。もっと樹海が無駄に広くてイベントスカスカでも良かったと思うくらいです。
逆にあまり良くなかったのはシナリオとテキストでしょうか。シナリオはネタバレするので後述しますが、色々な意味で期待を裏切られた感じです。テキストは私に合わなかっただけかも知れませんが、ちょっと未熟というか若向き過ぎて端々でやる気が削がれました。
後は音楽もあまり気に入りませんでした。せっかくYs IVの良曲が資産として使えるのに使い切らず、また使いどころもピントがずれた感じで残念。新曲もこれと言った物はありませんでしたし。

PS Vitaのタッチパネルを使った要素は、目立たない程度に抑えてられていたのが良かったです。
惜しいと思ったのはズーム機能ですね。移動が速いゲームなので普通は引きの状態でしかプレイせずズームするのは落ち着いてディテールを確認したい時くらいなのですが、これをゲーム性に反映させる部分があれば良かったと思います。パズルのヒントとかをテキストで示さず、静的なオブジェクトに仕込んでおくとか。
パズルと言えばタッチパネルを使うパズルが数回出て来ましたが、これも詰まり防止のためか説明が丁寧すぎて最早答え状態だったのが非常に残念。未知のダンジョンにあるパズルなのですから「何を、どうすれば、どうなるのか」が分からないのは当然で、それこそプレイヤーに手探りさせるのに絶好のインターフェースだと思うんですがねぇ。
ヒントだったら、手こずっていると仲間が喋ってくれるという風の伝説ザナドゥ方式があるじゃないですか。それでもクリア出来ない時はカーナあたりがキレて力技で突破しちゃうとか、やりようはいくらでもあったと思うんですがねぇ。


……なんだか不満点が多くなってしまいましたが、まぁそれを覆すだけアクションと探索要素が面白かったということで。
さて、続きはネタバレを大量に含む感想になります。今回は特にストーリーにも触れますので気になる方はご注意下さい。


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