2017年02月06日

Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失- 雑感

PS4用アドベンチャーゲーム、Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-をプレイしています。1月のPS+にてフリープレイで2/8まで配信されているものですね。2012年に発売、PS4日本語版は2015年にリリースされたゲームだそうです。
このゲーム、以前2chのまとめ記事か何かで「戦闘もホラーもなくて、フォトリアルな世界を散歩するゲームはないか」的なお題の時に挙げられていたもので、興味を持っていたのです。
私はいわゆる「リッチな」ゲームをほとんどプレイしていないので、そーいったのの入門的には良さそうだなと。FPSとか超苦手だし、ホラーとか超怖いし。これフリープレイでタダだし。

というわけで以下、プレイしての感想です。ネタバレもありますのでご注意下さい。



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タグ:PS4 単発 ADV
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2016年10月05日

暁の軌跡 俺はリンを使い手なんだが

軌跡シリーズのブラウザソシャゲ、暁の軌跡のプレイ記です。オープンベータから参加し、突然発表された直後の正式スタート後も続けています。
正式リリース後もバランス調整で右往左往していたり色々なところの日本語がおかしかったりやっぱりストーリーを進めるだけでも難しかったり探索や戦闘にやたら時間を食ったりと悪評が多いゲームですが、割り切ってやれば結構楽しく遊べます。
魅力はストーリーが面白いのと、新主人公達のキャラ立て、そしてなんだかんだで軌跡シリーズ共通の戦術オーブメントシステムの楽しさですね。最後のは正直ソシャゲとマッチしていないシステムで、1ヶ月経った今もその評価は変わりませんが、やはりゲームとして良くできていると思います。
最適構成だけを求める人には必要なクオーツが無いとかで不満が溜まるのでしょうが、まーソシャゲなんだしやってりゃそのうち手持ちも増えてきますし、現在のリソースをどう割り振るかを楽しめれば問題ありません。

というわけで今回は一端のソシャゲプレイヤーっぽく自分の進捗っぽいのを晒してみようかなと言う記事です。ストーリーのネタバレなんかは無いので興味のある方は安心してご覧下さい。と言ってもほとんどの未プレイの人には面白くない話でしょうけれど。



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2016年10月04日

Ys VIII (9)

ずいぶん間が空いてしまいましたが、Ys VIIIのプレイ記最終回です。
前回の記事の最後に、イースシリーズはアドルの冒険記(冒険日誌?)だから矛盾があったとしても事実を記述しているとは限らないのでOK、という乱暴な論をぶち上げました。
だからアドルが見聞きしていないところの描写(「ダームの塔が沈黙しました」とか振り向きリリアとか)は全部アドルの脚色なのだ……までいくと流石に言い過ぎですね。

実際考えてみれば今日我々が冒険日誌の内容を(ゲームという形で)知り得るのは、執筆者であるアドル以外にも出版に当たって脚色した編集者、ないしは翻訳者がいると考えた方が良いでしょう。
そう考えると、移植やリメイクで話の筋が変わってきてしまう理由も納得がいきます。読者=プレイヤーは気に入った翻訳者や版を選んで遊んだり正史扱いしたりすれば良いのではないでしょうか。
もちろん、一番信頼できて人気のある翻訳者は日本ファルコムなのですが、こちらも翻訳時期によって解釈がずいぶん変わっていますし、ホント好みの問題ですね。
というわけでハドソンでもタカラでもコナミでもタイトーでも羽衣翔でも飛火野耀でも大場惑でも同人誌でも、あなたの好きなタイトルを愛でましょうそうしましょう。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。クリア後なのでゲーム全体バレてますので、閲覧の際はご注意ください。



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タグ:Ys VIII PSV ARPG
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2016年09月04日

Ys VIII (8)

Ys VIII -Lacrimosa of DANA-のプレイ記も第8回です。久々ですね、1つのタイトルでここまで長くなったのは。
今回は総評から入ります。まず何はともあれ、非常に楽しいゲームでした。個人的に高評価だった前作Ys セルセタの樹海の上を行くデキです。Ysシリーズのナンバリングにふさわしい良作だと思います。あるいは傑作の類かも。
これは完全に個人の視点ですが、なんと言っても良かったのはセルセタで良かったところを延ばし、加えた欲しかった要素を入れてくれたことです。
良かったところと言うのはセルセタ前半の地図作成の楽しさで、それが後半まで続いてくれたことです。使命感よりも冒険感が大きい状態が長く続き、大目標をクリアしてからは超常の大きな危機に立ち向かうと、話の盛り上がりも十分でした。
後者の取り入れて欲しかったところというのは2つあり、1つは本筋に全く関係ない小ダンジョンです。冒険中の平原に、海岸に、山道に、脈絡もなく置かれたダンジョンがぽつぽつとあり、そこは入っても良いし、無視して先に進んでも問題ありません。イベントで強制的に止められることはほとんどなく、現Lvで不相応な危険地帯だった場合などはアクティブ・ボイスで警告してくれるので、テンポを落とすことなく強行したり撤退を選んだりできる訳です。
もちろん地図完成率や宝箱入手率には影響するので100%を目指すプレイには攻略必須なのですが、それでもイベントもボスもない探索というのは気楽で良いものです。
もう1つは何個か前の記事の冒頭にも書いた、背景から得る情報です。カメラが回せ、作り込みも細かくなったため偶に見回すと色々気付くことがあります。セルセタプレイ記に例を挙げたような、静的オブジェクトをヒントにしたパズルもあったりとかなり理想に近い要素でした。

ゲームシステム的には、3作目(VSをカウントすれば4作目)ですのでかなりこなれてきた感じです。前作からジャンプ・カメラ移動が追加されたのが大きく、出番の少なかった通常ガード・仲間への指示・カメラの拡大が廃止とまずまず妥当な進化をしています。
アクションパートも良くできていたと思います。花形であるボス戦も数・バリエーションともに多く、初見で負けるけど数回やれば勝てるくらいのボスが多目で、初見で楽勝な爽快バトルが3割程度、リトライ回数10を超える難敵が数体と、レベルデザインもばっちり。
シナリオはまずまずでしょうか。割と淡々とした探索が冒頭から後半まで続き、終盤は急展開でスケールの大きな危機に立ち向かう話になります。飽きさせないためか、途中人間同士のあれこれとかヒロインダーナのエピソードを織り交ぜられますが、私としては探索だけでも十分でした。
ただ、最後の「危機」の内容がシリーズ旧作と丸かぶりだったのがマイナスポイントでしょうかね。毎回そんな無理に危機を煽らなくても良いのにというのが率直な感想です。それと、全体を通して無人島での「自然の恩恵」だけが強調されて「驚異」は獣の襲撃一辺倒だったのがちょっと残念でした。
毎回くさしているテキストは、今回はそれほど気になるところはありませんでしたが、2人ほど喋りが受け付けないキャラが居ました。
キャラについての感想は……今回は特になしで。

とにかく様々な要素がポイント高く、非常に満足なゲームがプレイできました。実にお勧めの一作です。来年発売予定のPS4版が出たら、状況次第ではそっちも買っちゃうかも知れません。


さて、続きは最終盤ネタバレ込みのプレイ記ですので、閲覧の際はご注意ください。



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タグ:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月29日

暁の軌跡 オープンβ 雑感2

前回記事化した暁の軌跡、結局ハマってそのままプレイしてしまいました。
無事ベータ版で収録されている第一章の終わりまで話を進められたのですが、前の記事に結構(というかかかなり)事実誤認なところがあったので、訂正をかねてもう一つ書いてみようかなと。
まー前のは前ので短いプレイ時間で思ったことを正直に書いた物なので何かしら意味のある記事だと思います。消したりはしないのであれはあれのままご笑覧ください。

と言うわけで続きはネタバレ込みのプレイ記です。暁の軌跡のストーリー展開やゲーム性に興味のある人は是非読まずにオープンβ版をプレイしてみてください。



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2016年08月26日

暁の軌跡 オープンβ 雑感

昨日オープンベータテストが始まりましたウェブブラウザ上のRPG、暁の軌跡をプレイしました。日本ファルコムの軌跡シリーズの流れを汲むソシャゲですね。
アナウンスから結構音沙汰無しが続き、今月事前登録が始まったかと思ったらすぐにベータ、という印象です。
謳い文句として従来の軌跡と同等のシステムやら歴代キャラの総出演と言った意味のことを挙げられていますが、まぁ前者はシリーズ物のソシャゲではありがちな、後者はガチャシステムの存在を示唆する文句ですね。
あまり期待はせずとりあえず序盤くらいは触っておくつもりで事前登録しましたので、ベータから参加してみたわけです。

と言うわけで続きは序盤をプレイしての感想です。大したネタバレもないのでどなたでもどうぞ。



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2016年08月23日

Ys VIII (7)

Ys VIIIプレイ記、第7回です。
記事投稿している暇が無かったのでご無沙汰でしたが、盆休み中の移動時間で結構進められましたので前回から間を置かずに書き込めます。
携帯機のスタンドアロンゲームは長時間の移動中に強いですよね、やっぱり。あとは人前でいい年こいて剣と魔法のARPGを遊ぶ勇気というか鈍感さがあるかどうかです。私はあります。ギャルゲーやお色気過多なのはそろそろ無理ですが。
その点このYs VIIIはメインキャラに色気を強調したのが居ないからプレイしやすいです。カメラが上を向けるようになったおかげでメイン女性3人からスカートが廃絶されていますし。
え、ダーナがほぼ半裸? まぁ、ゲーム中は長い髪ばっか見えるし、アクションが大きくエフェクトが多すぎでほとんど見えないからOKっすよ。体型も色気にはほどt

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。終盤のため致命的ネタバレになりますので、未プレイの方は読まれませんようお願いします。



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タグ:Ys VIII PSV ARPG
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Ys VIII (6)

YsIIIプレイ記第6回です。
今作はジャンプアクションの復活に伴い、ARPG定番の2段ジャンプを可能にするアイテムが存在します。これにより行動範囲が広がって新たな宝箱が手に入ったりするわけですが、実はけっこうな場所が2段ジャンプしなくても立ち入れます。
というのも天然の地形が多いためほとんどの段差は斜面でできており、ダッシュで突っ込みつつジャンプを連打していると何かの拍子に上れてしまうんですよね。
また、ストーリーに関わらない垂直な柱だらけの小ダンジョンでは、明らかに2段ジャンプを想定した高さにとっかかりがあるにも関わらず、ルートを吟味して頑張ればこれまた通常ジャンプで全宝箱を回収できちゃいます。
こういう穴のある設計は古いゲームにはよくあったので、結構好感が持てます。色々試したくなるワクワク感があるんですよね。

……とか思っていたら、いざ2段ジャンプを手に入れてみると重要なストーリーに関係する段差は全て垂直で、それ以外の先に取られてもいい小イベントや素材なんかは斜面になっていることに気付きました。
つまり結局は管理された区域の中で遊んでいただけで「お前らこういうのが好きなんだろ?」的に餌をばらまかれていた訳ですSHIT!
……そうだよね、そんな穴を残すくらいならジャンプ系のスキルでも空中で発動すると決して高度が上がらないようになんて徹底的に調整しないよね……。
つーか、プレイヤーの嗜好が分かっているなら実際そういう穴(よく言えば自由度)のあるARPGをまた作ってくれませんかねぇ、ファルコム。初代Brandishみたいにバギーなやつとか、ドラスレファミリーみたいに無理矢理非推奨キャラで突破できるやつとか。

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。後半、大きくストーリーが展開するあたりですので未プレイの方は特にご注意を。



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タグ:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月13日

Ys VIII (5)

プレイ記第5回です。
ちょっとネタバレになりますが、今作に出てくる古代人というのは種族的に長身という特徴を持っています。そのおかげで古代の遺跡を訪れたロムン人たちは家の作りや家具のサイズに違和感を覚えます。
この設定ですが、何となくポリゴンモデルの屋内オブジェクトが小さく作れない事に対する言い訳のようにも思えてしまいます。現実的な寸法や配置だと、この手のゲームの操作ではキャラが物体にぶつかりすぎて非常に面倒くさい事になること請け合いなんですよね。
なので少し大きめにオブジェクトを作る(あるいはキャラを小さくする)のは妥当な解決策なのですが、同社の前作東亰ザナドゥでは現代劇だったため見慣れたオブジェクトが画面に写り、サイズに違和感がすごかったのですよね。
でも今作で実際にこれらの家具を使っていたのはのっぽだらけだったから問題なし! って感じで。

事実、プレイアブルキャラとなるダーナだけは古代人の中でも例外的に低身長というキャラ付けをされて、アドルらと並んでも違和感がない体格な訳です。長身ヒロインでも良かったと思うんですがねぇ。
どーでもいいですが、家具のサイズに気付く前に街中の階段のピッチに何も思わなかったんでしょうか、アドルら。

さて、続きは(今回は上も?)ネタバレ込みのプレイ記になります。未プレイの方、PS4版待ちの方は読まないようご注意ください。



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タグ:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月06日

Ys VIII (4)

Ys VIIIのプレイ記、第4回です。
前の冒頭に書いたとおり、前作からハードウェアは変わらずともグラフィック関係はかなりの進歩が見られています。初見でちょっと「おっ」と思ったのは、斜面の扱いです。
一部、多足系の敵などはちゃんと傾斜や凸凹面に合わせて足を下ろし、体が傾くんですよね。また、宝箱なんかも岩の上にあれば傾いで置かれます。無人島の屋外に何故宝箱があるかには突っ込まない方向で。

最近の3D関係ではこの程度の描写は当たり前のなのかもしれませんが、私の知っているゲームだとだいたい平面に立たせて足が地面にめり込むのが当たり前だったので、素直に良いなと思ったわけです。
なお、人の足は全身を傾けるわけには行かないので勝手が違うのか斜面に合わせてくれず、地面めり込みが発生してしまいます。これも自然に片足だけ曲げて立てるようになれば良いですね。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



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タグ:Ys VIII ARPG PSV
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2016年07月30日

Ys VIII (3)

Ys VIIIプレイ記の続きです。
このゲーム、遠景が割と作り込んであるのが良い感じです。フィールドはエリア毎に区切られているのですが、エリア外もちゃんと3Dモデルで配置されているので高台に上って見回せるのはもちろんのこと、平地から遠くにたなびく煙(なぜか拡散しない)が見えたりとか色々芸が細かく感じられます。
特に関心したのが上空を旋回する鳥で、その鳥の方に進むと海岸があったりと割と考えて配置されているっぽいです。前作セルセタからかなり進歩しているように思えます。
また、エリア外になっている高台からオオカミ型の敵が飛び降りて奇襲してきたりとかゲーム性に広がりも与えているのが良い点です。まぁ、何もない空間から降って湧く敵も居るのはご愛敬で。

こう背景に見応えがあり、かつ得られる情報もあるとなるとPS4版が欲しくなりますねぇ。
正直なところ、東亰ザナドゥのPS4版であるeX+が発表された時、YsIIIのVita→PS4展開と同じ流れなんだろうなと思って画質の向上に期待したのですが、発表されたスクリーンショットはキャラモデルが相変わらずだったので、YsもPS4版じゃなくても良いかなと思っていたんですよね。
しかし蓋を開けてみれば東亰ザナドゥと違いYs VIIIは前述のとおり遠景が楽しめるゲームだったわけで、高解像度の恩恵を受ける余地が多分にあった訳です。
いやひょっとするとメモリも多いPS4版はエリア制を廃してオープンフィールド(ワールドというには島のみ)になる可能性も……無いかな、流石に。バランシング大変だし。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。前半の山場っぽいところのネタバレがあるので未プレイの方は読まないようお願いします。



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2016年07月24日

Ys VIII (2)

プレイ記の続きです。
今回、個人的に嬉しかった変更点のひとつに、溜め成立中のオーラ?の廃止があります。
実はこれ、初報版のムービーではバリバリ出てたんですよね。この動画です。


SEVEN系イースのセオリーは常に溜め状態にして接敵したら溜め攻撃キャンセルスキル発動……な訳ですが、溜め中であることを示すためにいちいち白いオーラ的なモノがプレイヤーキャラの周りに吹き出てたんですよね。
探索というか移動を主目的にしている場合は常にそれが出てる訳で、実際ダサいしウザいし良いとこ無しだったのです。上の動画でも移動中は出まくってます。特に1:37〜の景色を見回すために立ち止まっている時もオーラがしゅわしゅわ出てて大変目障りです。
セルセタで溜めが自動になった時点でその思いはあったのですが、この動画を見て絶対改善すべきだと確信して、消してくれと要望メールを出したんですよね。同じような意見が開発チームでも出たのでしょう、めでたく製品版では溜め成立の瞬間のみ1回光るだけになりました。
私の要望が反映されたとは思いませんが、この点においては望み通りの実装になったので満足、という訳です。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になりますのでご注意ください。


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2016年07月22日

Ys VIII (1)

昨日日本ファルコムから発売になりましたイースシリーズ最新作、Ys VIII Lacrimosa of DANA のプレイを開始しました。
パッケージ版を通販購入したのでプレイできるのは週末だと思っていたのですが、宅配屋がポストにねじ込んで行ってくれたので即日プレイできたのです。いや、発売日にポストから新作ゲームがはみ出してるってのはちょっとヤな気分ではあったのですが。
PS VITAとPS4のマルチプラットホーム展開が予告されているゲームですが、PS4は半年遅れでPS VITA版のみが本日の発売。高品質版をプレイしたいのは山々ですが、流石に半年遅れるとなるとどこかでネタバレ踏みそうなのでVITA版に落ち着いた、というところです。

そんなわけで続きからネタバレ上等のプレイ記が始まります。始めた直後のファーストインプレッション的なところなので大したバレでもありませんが、PS4版を待つ人などはお読みにならないようお気を付け下さい。



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2016年07月05日

朧村正 雑感

ヴァニラウェアのアクションゲーム朧村正のPS Vita版をプレイしました。いつぞやPS+のフリープレイでダウンロードしておいたものです。
2Dライクな横スクロールアクションということで初出のWii版を見たときから機会があれば遊んでみたいと思っていたゲームです。
最近コンシューマタイトルをまじめに遊んでいないこともあり、せっかくなのでプレイしてみました。

続きは例によってネタバレ込みのプレイ記と感想になりますので、未プレイの方はご注意ください。



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2016年05月15日

あのプレイ記は今

ゲームプレイ記をメインコンテンツとしている当サイトですが、最近本腰を据えてプレイしているゲームが無いためまともに書いておりません。
無理して書くようなブログでもないですが、雑記ばかりは寂しいのでちょっと過去のプレイ記に目を向けてみまると、記事をシリーズ化したのに最後まで書いていないものがいくつかあります。
記事が中断した理由は様々なのですが、今回はそこにフォーカスして少しずつコメントしてみようかなと思います。
継続してこのブログを読んでくれている方が居るかは疑問ですが、まぁ検索で来た人が尻切れトンボに遭う可能性もさがるでしょうし。

と言うわけで続きには最近プレイした順に完結していないプレイ記のフォローを書いていきます。当然、それらのネタバレも若干含みますので、展開が気になるゲームのタイトルが見えたらサクッとこのページを閉じて頂けると幸いです。


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2015年12月21日

東亰ザナドゥ (7)

東亰ザナドゥのプレイ記、最終回です。最終回なので、いつも通り総評と参りましょう。
まず全体の評としては、丁寧な作りの凡作と言ったところです。3Dアクションゲーム、RPGのどちらから見ても一定の水準は保っているものの、これと言って売りになるポイントは無いんですよね。
グラフィックは美麗と言えるレベルではありませんが、ダンジョンのバリエーションが多く飽きません。BGMもこれと言った曲はありませんが、歌以外は統一感があって悪くありません。
ストーリー展開もテンポ良く、また綺麗に完結するところに好感が持てます。が、テキストと演出に難があります。……と一長一短ありながらまとまったゲーム、というところです。
あと、オールドファン(=おっさんゲーマー)として言わないといけないのが、別にザナドゥ関係ねーじゃんの一言ですね。いやまぁ予想はしていましたが。

悪かった点は、なんと言ってもテキスト
今までも何度も書いてきましたが、軌跡シリーズのテキストは好きになれず今回もその延長線上です。これまで「次回作で改善して欲しい」とか書いてきたと思いますが、今作で考えが変わりました。
もうこの人降ろして欲しい。
台詞回しや演出に癖があって発言がパターン化するだけならまだしも、常識や論理性の段階でかみ合わないので読むのが苦痛です。
これ以上の脚本が書ける人材は居ないのでしょうか……もうちょっと会社として頑張って欲しいものです。

お気に入りのキャラは……今回はなしで。最初の印象が良かったキャラも会話が増えるにつれどうでも良くなっていってしまったので……。強いて言うなら癖のある発言の少なかったメインヒロインのアスカが悪くなかったレベルですかねぇ。
ゲーム的な性能面では、一撃が重いシオ先輩やビームが楽しいリオンが好印象でしょうか。実際に良く使ったのは足の速いアスカ、ソラ、リオンあたりですね。


と言うわけで、ゲームとしての品の安定感は高いゲームですので、キャラなり歌なりアクションパートなり、何か興味を持った人には勧められるゲームです。
また、近年の日本ファルコムのゲーム的要素が詰まったゲームなので、ファルコムゲームの入門にも良いと思います。アクションが気に入ったらYsシリーズ那由多を、RPG的な側面が気に入ったら軌跡シリーズをお勧めします。でも一番お勧めなのはブランディッシュ……。


さて、続きはネタバレ込みのプレイ記。本編クリア後からになりますのでご注意下さい。


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2015年12月19日

東亰ザナドゥ (6)

東亰ザナドゥのプレイ記、第6回です。
軽くネタバレになってしまいますが、このゲームも最近のJRPGにありがちなキャラ毎の好感度によるイベント(絆イベント)があります。
大体深く考えず気に入ったキャラのイベントを回収し、2周目に取りこぼしを浚うのが毎度の私のスタイルなのですが、今作は何故か1周目でイベントを起こせたキャラの内訳はメインヒロイン+男キャラ全員でした。
年喰ったせいで若向けの女性キャラが余り受け入れられなくなってきた自覚はあったのですが、ここまで偏るとは我ながら意外です。
が、その男キャラら(ユウキ・シオ)も最初は良いかと思っていたのに、それぞれキーワード(焔・ゲーム)を会話の端々にぶち込んでくるのに辟易して、だんだん嫌になってきてしまったわけですが……。ユウキはそれに加え最下級生なので未熟者的な反応を全てひっかぶることになり、大変残念なキャラに……。
ちなみに同じ最下級生のソラも未熟枠ですが、女性キャラ優遇の法則でユウキよりは良い扱いです。まーアクションゲームですから引きこもりより空手家の方が活躍して当たり前な訳ですが。
いずれにせよ、テキストさえもうちょっとマシに書かれていればこれらのキャラクタも楽しめたんじゃないかなと思うと残念でなりません。どーにかなりませんかねぇ……。


さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。今回は最終話、物語の核心が出てきますので未プレイの方は絶対に読まないようお願いいたします。



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2015年12月10日

東亰ザナドゥ (5)

東亰ザナドゥのプレイ記、第5回です。間が開いてしまいましたが、ゲームプレイ自体はもうちょっとコンスタントにやっています。
さて、作中のミニゲームにブレードというカードゲームがあります。閃の軌跡シリーズにも出てきたのでメーカーファンにはおなじみでしょう。少しあやふやですが、初出はBrandishVTか4くらいだったと思うので15年以上の歴史のあるゲームです。違ったらどうしよ。
そんなに使い回されるって事は面白いのか……と考えるのが当然ですが、実際のところそんな面白いとは思いません。作中のキャラは絶賛していますが、戦略性や駆け引きよりも初期の配カードの良し悪しがしめるウェイトが大きすぎるように思えるんですよね。
しかし今作では、このブレードのミニゲームにレベル=明確な難度が設定されていて、勝ち進む毎に高レベルに進むという構成になっています。といことは、ちゃんと「強いアルゴリズム」みたいな設定ができるということ! ブレードにはちゃんと戦略性があるんだ!
と、期待して進めてみたのですが……レベルが進んで変わったのは、配カードでした。
……ダメじゃん。


さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。しかも終盤を扱いますので未プレイの方は読まないことをお勧めします。


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2015年11月07日

東亰ザナドゥ (4)

東亰ザナドゥのプレイ記、第4回です。
ゲームのタイトルにもなっている東亰ですが、このゲーム中ではこのようにいくつかの地名が実在の土地の漢字をもじって付けられています。神那川とか、犀玉とか、横濱とか、箱音とか。
かと思えば、多摩とか関東とかそのままの漢字も偶に出てきます。日本もそのままですし、外国のカタカナ名にもおかしなところはありません。もじるのは県名や市町村だけなのかと思いきや、九州は玖州となっており、関東と整合が取れず。
テキスト的に出現頻度が高いところって訳でも無さそうですし、謎は深まるばかりです。

さて、今回は第5話クリア後からです。いつものようにネタバレだらけのプレイ記ですので、未プレイの方はご注意ください。



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2015年10月11日

東亰ザナドゥ (3)

東亰ザナドゥのプレイ記、第3回です。
1回目にも書きましたが、主人公コウらが所属する杜宮学園(高校)2-Bは、机の数からすると30人学級です。クラスはAからDまであるので、単純に2年生の数は120人くらいと考えられます。
しかし文献(杜宮ジャーナル)によりますと、今年の杜宮学園の新入生は158名。1年生もD組までしかないので、教室の中は見られませんが40人学級になっている可能性がある訳です。

というか、1年間でいきなり募集人員を3割増やしたんでしょうか。教員も人手不足的な発言もありましたし、ちょっと無理がある気がします。
まぁ、作中では10年前に死者行方不明者が3万人にせまる大災害が東亰で起こっているわけですから、人口の変化が多少ダイナミックになっている可能性も考えられます。多少復興が進んだ頃に修学直前の子供連れが東亰に転居するとかして、それがちょうど1年生世代という可能性もなくはありません。
が、1年違うだけでそんな明確に差が出るわけありませんし、そもそも杜宮学園はコネ入学とかがあるところ見ると私立高校のようなので人口増に合わせて定員を増やす必要もないんですよね。

すると考えられるのは現2年生も入学時点では160名近く居たけれど、杜宮学園のカリキュラムが厳しくて1年間で40人ほど退学したという説ですね。和気藹々とした学園生活の中で、熾烈な生き残り競争があるのでしょう。
なんか日本一の財閥の息がかかってるみたいですし、関連大企業への就職が有利になったりするんじゃないでしょうかね。よく分かりませんが。
これの説を後押しするヒントがトワ先生が整備していた端末室にあります。情報処理の講義をする特別教室で、コウらもその内利用することになるそうなのですが……。
用意された机と端末の数は、なんと24。情報の授業が2年の2学期からか3年からかは不明ですが、それまでに6人が脱落することは既定事項のようです。お、恐ろしい高校だ。
果たしてコウら仲良し4人組は無事揃って卒業できるのでしょうか……?


さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。今回は第4,5話の内容に触れます。そろそろ中盤ですので展開をご存じない方はご注意ください。


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