2017年11月05日

閃の軌跡III (7)

閃の軌跡III、プレイ記の第7回です。
今回、1周目クリアしたので少し早いですが総評から始めたいと思います。
とりあえず楽しんでプレイできました。作品としての良し悪しを言うと、凡作のやや上という感じでしょうか。前作IIよりは明らかに良くなっています。
軌跡シリーズファンならば、旧キャラの活躍あり色々な疑問が解明されるところありでストーリーを楽しむ事ができるでしょう。(いつも通り)完結しないことを許せるならオススメできます。
一方でシリーズ未プレイの人には勧められません。一応、無印や閃IIに登場済みの主要キャラが出てくるときは解説が入るのですが、方面からのキャラへのフォローがほぼないので十分楽しめるかと言うと難しいと思います。この点、閃さえやっておけばOKだった閃IIよりハードルが高いとも言えます。

ゲーム的な面では、従来シリーズに比べ戦闘のプライオリティが下がってかなり思い切った調整になっています。踏破済みならダンジョンの奥までファストトラベル可能、フィールドでは敵の追跡に引っかからない乗り物がほぼ常時使用可能。シリーズ恒例の強敵入り宝箱もありません。
戦闘バランスは、3回目のプレイ記に書きましたがかなり尖っています。雑魚でもボスでも殺るか殺られるかなので、よく言えば緊張感のある調整、悪く言えば糞バランスで好みが分かれるでしょう。個人的にはアリだと思います。
ただ、戦闘のセオリーが決まり切っておりそれを逸脱する機会が少なかったのはマイナスですね。またこのセオリーが過去作と全く違うので、今作からシリーズ他作に行く人は注意が要るかと思います。

シナリオ面は、テキストもストーリーの展開の仕方もいつも通りです。が、色々悪い点を改善しようとしている努力が見て取れます。でも根本的にいつも通りです。まぁ散々プレイ記でこき下ろしたので止めておきましょう。
問題なのはキャラクタ。旧キャラが多すぎて、完全新キャラは学生一同と教官1名以外は人外1人と一般人1人だけという有様です。怪しいですよね、その一般人。はい実は(ネタバレに付き削除)
キャラの掘り下げには良かったのでしょうが、ここ最近の軌跡ストーリーは「黒幕は誰か」に楽しさがあるので、その楽しさをスポイルしていたことは間違いありません。
気に入ったキャラはクルトアルティナ。クルトは真面目な好青年。アルティナはキャラ付けはティオやフィーに近いのですが、それらよりもちゃらけた言動が少なかったのが良かったです。一部ティオのノリの台詞もあったのが残念でしたが。
ただ、学生キャラは前半スポットが当たったものの後半は大した活躍ができなかったのが残念ではありました。仕方が無いね、今回活躍した大人たちも、学生の頃は美味しいところを大人にかっ攫われていたのさ(閃II)。

と言うわけで、まぁいつも通りシリーズファンはプレイして損なし! シリーズ未プレイの人は空か零か無印閃あたりで興味を持った奴から始めた方が良いと思いますデス。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。最終章のネタバレをするのでご注意下さい。



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ラベル:閃の軌跡 PS4 RPG
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2017年10月29日

閃の軌跡III (6)

プレイ記の続きです。
私はこの手のゲームは基本的にセーブデータ上書きで進め、キリの良いボス戦を乗り切ったら新規セーブに移る、といった感じでプレイしています。
ところがこのゲームのセーブメニューは、デフォルトカーソル位置が「新規セーブ」で以下更新日の昇順に並んでいるんですよね。つまり最新のデータに上書きしたかったら下限までスクロールするか、いちいち並べ替えないといけないという。
恐らくPS4の標準セーブメニューなのだと思いますが、これデフォの並びを降順に変更とかさせて貰えませんかねぇ。PS4の設計思想としては毎回新規セーブするというリッチな使い方(そしてクラウド保管)が正義なのかも知れませんが……。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。4章後半あたりに触れますので未プレイの方はご注意下さい。



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ラベル:RPG PS4 閃の軌跡
posted by ひろし at 15:55| Comment(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月19日

閃の軌跡III (5)

例によって閃の軌跡IIIのプレイ記の続きです。
最近プレイしていて気付いたのですが、○ボタンで会話可能を示す「Talk」のアイコン。
sen3_blue.jpg sen3_gray.jpg
これ、そのフェーズで会話していない場合は、会話すると灰色色が変化するんですね。今作からか今までのシリーズでもそうだったのかは分かりませんが。
これで会話回収もはかどる……かと思いきや、非ループ会話を2つ持っている(つまり、会話の回収に3回話す必要がある)場合でも1回話すと灰色になってしまうため、実はあまり役に立ちません。
会話後に別のイベントを起こして会話パターンが変化した場合でも灰色のままだったりするし……もーちょっと賢ければ参考になるのになぁ。ちょっと残念ですが、恐らく次回作では改善されることでしょう。
そして次々回作では本とか貰えるとか人物情報が増えるとかの場合は赤とか別の色になり、次々々回作ではミニマップ上の○マークの色にまで反映され、次々々々回作ではファストトラベル先に未回収会話がある場合も表示され……。
というのはヌルくしすぎかと思いますが、実際ありそうな方向性ですよね。

さて、続きはネタバレありのプレイ記です。今回はざっくりとですが、第3章と4章の前半に触れます。未プレイの方、展開を楽しみにしている方は読まれませんようご注意下さい。



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ラベル:閃の軌跡 PS4 RPG
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2017年10月08日

閃の軌跡III (4)

相も変わらず閃の軌跡IIIのプレイ記です。
今作、クロスベル軍警という組織が登場します。これはクロスベルが自治州→独立国だった時のクロスベル警察を帝国軍が併呑して改組されたものですが、そこの構成員らは「巡尉」「巡佐」などの怪しげな見慣れない肩書き(階級)で呼ばれています。
これはもちろん警察の「巡査」と軍隊の尉官・佐官を混ぜた名称なんでしょうが、字面的に違和感バリバリです。そしてそれ以上に、軍の階級の対応がよく分からん事になってます。
作中の描写を見ると、VIPが訪問するタワー内を警備しているのが巡佐、町中のパトロールをしているのが巡尉なのですが、どちらも士官の仕事とは思えません。巡査と警部あたりに対応しているのでしょうか。すると警視とか「巡将」とかになっちゃうんでしょうか。お巡り将軍ってなんだよ、こえーよ。

さらに混乱することにロイドの元同僚のケイトさんなんか文書では巡尉長という肩書きなのに巡尉と呼ばれています。なんなの? 階級は一緒だけどチーフなの?
あと、軍警学校(警察学校)出身のユウナは独立国国防軍のシーカー少尉の後輩と位置づけられたりもしており……すると軍警は警察と国防軍(元警備隊)の合体組織??? でもシーカーさんやオルランド氏は少尉と中尉、ってことは警察出身者だけが巡官?
マフィアが去ったとは言え、こんな混沌とした治安組織が闊歩するクロスベルはやはり魔都と呼ぶに相応しいのかも知れません。

まぁ、かくいう帝国軍も士官学校を出たのに准尉とかわりと訳分からん人事があるようなのでどっちもどっちでしょうかね。なにやらかしたんだよアラン……。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。




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ラベル:閃の軌跡 PS4 RPG
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2017年10月04日

閃の軌跡III (3) 戦闘のこと

プレイ記の続きです。
前回冒頭でネガティヴな事を書いたので、今回はポジティヴに。
軌跡シリーズは割と毎回似たようなユーザーインターフェースとシステムが使われていますが、当然ながら徐々にブラッシュアップされていっています。今作も色々改善が見られ、特に目を引くのが街中だけでなくフィールドやダンジョンでも地点指定移動(ファストトラベル)ができる事じゃないかと思います。
しかし私として今作で一番良いなと思った改善点は、バックログが付いたことです。しかも会話中、イベント会話中、移動中どこでも読み返し可能。
町人の会話集め(しかも2パターン)とか軌跡語濫用シーンとか、ついうっかり連打して飛ばしちゃうことが多いゲームなので、非常に助かってます。
アクティヴボイスのバックログは前作でもあったと思いますが、テキストに関してはひょっとするとファルコムゲームで初でしょうか。今後も標準搭載して欲しいですね。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。今回は戦闘にスポットを当てて書いてみましたが、2章途中までのネタバレも含むので未プレイの方はご注意下さい。



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ラベル:RPG PS4 閃の軌跡
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2017年10月01日

閃の軌跡III (2)

閃の軌跡IIIのプレイ記、第2回です。
前回敢えて触れませんでしたが、このシリーズのプレイ記で毎回腐しているテキストと演出について。改善して欲しい、担当者を替えて欲しいとか書いてきましたが、まぁあまり期待せず今作もプレイし始めたわけですが、

やっぱりいつも通りでした。

なんとかならんのですかねー、この軌跡語。いやこれ私が勝手に言ってるだけですが、作中で頻繁に出てくる言い回しのことです。
古くは「こ、これって……」「……(パクパク)」「気を引き締めていこう」あたり、最近では「流石に〜すぎだろ」「〜させてもらう」「ああもう!」「〜というか。」などがやたら鼻につきます。
何が悪いって、キャラが変わっても口調がちょっと変わるだけ(「〜っつーか。」など)で同じ言い回しが出てくるので、登場人物の会話と言うよりもライターの頭ん中を読んでる気分になるんですよね。
そりゃどんなお話も作者1人(あるいは少人数)が作っている訳ですが、ここまで没入感を阻害される会話劇も珍しいですよ。
次は、次こそは本っ当ーにこのテキスト担当者をどうにかして下さい、日本ファルコム株式会社さん。

さて、愚痴を吐き終わったところで続きはネタバレ込みのプレイ記となります。内容は前半、第1章分になりますが未プレイの方はご注意下さい。



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ラベル:RPG PS4 閃の軌跡
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2017年09月29日

閃の軌跡III (1)

昨日日本ファルコムから発売になりましたPS4用RPG、英雄伝説 閃の軌跡IIIをプレイし始めました。毎作買ってるシリーズですね。
閃としては3作目ですが軌跡シリーズ(那由多とソシャゲ()を除外)で数えると8作目。4作目のから携帯ゲーム機が主戦場だったので据え置きでやるのは私としてはかなり久々です。

いつも通り発売前にあまり情報が入らないよう注意していたのですが、最近はそこそこメジャータイトルに成ってきたせいかそれでもストーリーのあらましや画像をチラホラ目にすることがありまして。
その情報からすると、また学園かよとか過去作のアイツが出る〜を推しすぎで1人毎の描写の掘り下げに不安があるとか、ぶっちゃけ過去キャラオールスター(?)は暁で間に合ってるとか色々思うところはありましたが。
でもまぁなんだかんだで楽しみにしている訳で、ゲームとしての色々なブラッシュアップと軌跡シリーズとしての話の進展に期待しながらプレイするところです。

続きからはネタバレ込みのプレイ記になりますので、未プレイの方はご注意下さい。といっても起動から序章までくらいですが。



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2017年02月06日

Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失- 雑感

PS4用アドベンチャーゲーム、Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-をプレイしています。1月のPS+にてフリープレイで2/8まで配信されているものですね。2012年に発売、PS4日本語版は2015年にリリースされたゲームだそうです。
このゲーム、以前2chのまとめ記事か何かで「戦闘もホラーもなくて、フォトリアルな世界を散歩するゲームはないか」的なお題の時に挙げられていたもので、興味を持っていたのです。
私はいわゆる「リッチな」ゲームをほとんどプレイしていないので、そーいったのの入門的には良さそうだなと。FPSとか超苦手だし、ホラーとか超怖いし。これフリープレイでタダだし。

というわけで以下、プレイしての感想です。ネタバレもありますのでご注意下さい。



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ラベル:PS4 単発 ADV
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2016年10月05日

暁の軌跡 俺はリンを使い手なんだが

軌跡シリーズのブラウザソシャゲ、暁の軌跡のプレイ記です。オープンベータから参加し、突然発表された直後の正式スタート後も続けています。
正式リリース後もバランス調整で右往左往していたり色々なところの日本語がおかしかったりやっぱりストーリーを進めるだけでも難しかったり探索や戦闘にやたら時間を食ったりと悪評が多いゲームですが、割り切ってやれば結構楽しく遊べます。
魅力はストーリーが面白いのと、新主人公達のキャラ立て、そしてなんだかんだで軌跡シリーズ共通の戦術オーブメントシステムの楽しさですね。最後のは正直ソシャゲとマッチしていないシステムで、1ヶ月経った今もその評価は変わりませんが、やはりゲームとして良くできていると思います。
最適構成だけを求める人には必要なクオーツが無いとかで不満が溜まるのでしょうが、まーソシャゲなんだしやってりゃそのうち手持ちも増えてきますし、現在のリソースをどう割り振るかを楽しめれば問題ありません。

というわけで今回は一端のソシャゲプレイヤーっぽく自分の進捗っぽいのを晒してみようかなと言う記事です。ストーリーのネタバレなんかは無いので興味のある方は安心してご覧下さい。と言ってもほとんどの未プレイの人には面白くない話でしょうけれど。



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2016年10月04日

Ys VIII (9)

ずいぶん間が空いてしまいましたが、Ys VIIIのプレイ記最終回です。
前回の記事の最後に、イースシリーズはアドルの冒険記(冒険日誌?)だから矛盾があったとしても事実を記述しているとは限らないのでOK、という乱暴な論をぶち上げました。
だからアドルが見聞きしていないところの描写(「ダームの塔が沈黙しました」とか振り向きリリアとか)は全部アドルの脚色なのだ……までいくと流石に言い過ぎですね。

実際考えてみれば今日我々が冒険日誌の内容を(ゲームという形で)知り得るのは、執筆者であるアドル以外にも出版に当たって脚色した編集者、ないしは翻訳者がいると考えた方が良いでしょう。
そう考えると、移植やリメイクで話の筋が変わってきてしまう理由も納得がいきます。読者=プレイヤーは気に入った翻訳者や版を選んで遊んだり正史扱いしたりすれば良いのではないでしょうか。
もちろん、一番信頼できて人気のある翻訳者は日本ファルコムなのですが、こちらも翻訳時期によって解釈がずいぶん変わっていますし、ホント好みの問題ですね。
というわけでハドソンでもタカラでもコナミでもタイトーでも羽衣翔でも飛火野耀でも大場惑でも同人誌でも、あなたの好きなタイトルを愛でましょうそうしましょう。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。クリア後なのでゲーム全体バレてますので、閲覧の際はご注意ください。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年09月04日

Ys VIII (8)

Ys VIII -Lacrimosa of DANA-のプレイ記も第8回です。久々ですね、1つのタイトルでここまで長くなったのは。
今回は総評から入ります。まず何はともあれ、非常に楽しいゲームでした。個人的に高評価だった前作Ys セルセタの樹海の上を行くデキです。Ysシリーズのナンバリングにふさわしい良作だと思います。あるいは傑作の類かも。
これは完全に個人の視点ですが、なんと言っても良かったのはセルセタで良かったところを延ばし、加えた欲しかった要素を入れてくれたことです。
良かったところと言うのはセルセタ前半の地図作成の楽しさで、それが後半まで続いてくれたことです。使命感よりも冒険感が大きい状態が長く続き、大目標をクリアしてからは超常の大きな危機に立ち向かうと、話の盛り上がりも十分でした。
後者の取り入れて欲しかったところというのは2つあり、1つは本筋に全く関係ない小ダンジョンです。冒険中の平原に、海岸に、山道に、脈絡もなく置かれたダンジョンがぽつぽつとあり、そこは入っても良いし、無視して先に進んでも問題ありません。イベントで強制的に止められることはほとんどなく、現Lvで不相応な危険地帯だった場合などはアクティブ・ボイスで警告してくれるので、テンポを落とすことなく強行したり撤退を選んだりできる訳です。
もちろん地図完成率や宝箱入手率には影響するので100%を目指すプレイには攻略必須なのですが、それでもイベントもボスもない探索というのは気楽で良いものです。
もう1つは何個か前の記事の冒頭にも書いた、背景から得る情報です。カメラが回せ、作り込みも細かくなったため偶に見回すと色々気付くことがあります。セルセタプレイ記に例を挙げたような、静的オブジェクトをヒントにしたパズルもあったりとかなり理想に近い要素でした。

ゲームシステム的には、3作目(VSをカウントすれば4作目)ですのでかなりこなれてきた感じです。前作からジャンプ・カメラ移動が追加されたのが大きく、出番の少なかった通常ガード・仲間への指示・カメラの拡大が廃止とまずまず妥当な進化をしています。
アクションパートも良くできていたと思います。花形であるボス戦も数・バリエーションともに多く、初見で負けるけど数回やれば勝てるくらいのボスが多目で、初見で楽勝な爽快バトルが3割程度、リトライ回数10を超える難敵が数体と、レベルデザインもばっちり。
シナリオはまずまずでしょうか。割と淡々とした探索が冒頭から後半まで続き、終盤は急展開でスケールの大きな危機に立ち向かう話になります。飽きさせないためか、途中人間同士のあれこれとかヒロインダーナのエピソードを織り交ぜられますが、私としては探索だけでも十分でした。
ただ、最後の「危機」の内容がシリーズ旧作と丸かぶりだったのがマイナスポイントでしょうかね。毎回そんな無理に危機を煽らなくても良いのにというのが率直な感想です。それと、全体を通して無人島での「自然の恩恵」だけが強調されて「驚異」は獣の襲撃一辺倒だったのがちょっと残念でした。
毎回くさしているテキストは、今回はそれほど気になるところはありませんでしたが、2人ほど喋りが受け付けないキャラが居ました。
キャラについての感想は……今回は特になしで。

とにかく様々な要素がポイント高く、非常に満足なゲームがプレイできました。実にお勧めの一作です。来年発売予定のPS4版が出たら、状況次第ではそっちも買っちゃうかも知れません。


さて、続きは最終盤ネタバレ込みのプレイ記ですので、閲覧の際はご注意ください。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月29日

暁の軌跡 オープンβ 雑感2

前回記事化した暁の軌跡、結局ハマってそのままプレイしてしまいました。
無事ベータ版で収録されている第一章の終わりまで話を進められたのですが、前の記事に結構(というかかかなり)事実誤認なところがあったので、訂正をかねてもう一つ書いてみようかなと。
まー前のは前ので短いプレイ時間で思ったことを正直に書いた物なので何かしら意味のある記事だと思います。消したりはしないのであれはあれのままご笑覧ください。

と言うわけで続きはネタバレ込みのプレイ記です。暁の軌跡のストーリー展開やゲーム性に興味のある人は是非読まずにオープンβ版をプレイしてみてください。



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2016年08月26日

暁の軌跡 オープンβ 雑感

昨日オープンベータテストが始まりましたウェブブラウザ上のRPG、暁の軌跡をプレイしました。日本ファルコムの軌跡シリーズの流れを汲むソシャゲですね。
アナウンスから結構音沙汰無しが続き、今月事前登録が始まったかと思ったらすぐにベータ、という印象です。
謳い文句として従来の軌跡と同等のシステムやら歴代キャラの総出演と言った意味のことを挙げられていますが、まぁ前者はシリーズ物のソシャゲではありがちな、後者はガチャシステムの存在を示唆する文句ですね。
あまり期待はせずとりあえず序盤くらいは触っておくつもりで事前登録しましたので、ベータから参加してみたわけです。

と言うわけで続きは序盤をプレイしての感想です。大したネタバレもないのでどなたでもどうぞ。



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2016年08月23日

Ys VIII (7)

Ys VIIIプレイ記、第7回です。
記事投稿している暇が無かったのでご無沙汰でしたが、盆休み中の移動時間で結構進められましたので前回から間を置かずに書き込めます。
携帯機のスタンドアロンゲームは長時間の移動中に強いですよね、やっぱり。あとは人前でいい年こいて剣と魔法のARPGを遊ぶ勇気というか鈍感さがあるかどうかです。私はあります。ギャルゲーやお色気過多なのはそろそろ無理ですが。
その点このYs VIIIはメインキャラに色気を強調したのが居ないからプレイしやすいです。カメラが上を向けるようになったおかげでメイン女性3人からスカートが廃絶されていますし。
え、ダーナがほぼ半裸? まぁ、ゲーム中は長い髪ばっか見えるし、アクションが大きくエフェクトが多すぎでほとんど見えないからOKっすよ。体型も色気にはほどt

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。終盤のため致命的ネタバレになりますので、未プレイの方は読まれませんようお願いします。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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Ys VIII (6)

YsIIIプレイ記第6回です。
今作はジャンプアクションの復活に伴い、ARPG定番の2段ジャンプを可能にするアイテムが存在します。これにより行動範囲が広がって新たな宝箱が手に入ったりするわけですが、実はけっこうな場所が2段ジャンプしなくても立ち入れます。
というのも天然の地形が多いためほとんどの段差は斜面でできており、ダッシュで突っ込みつつジャンプを連打していると何かの拍子に上れてしまうんですよね。
また、ストーリーに関わらない垂直な柱だらけの小ダンジョンでは、明らかに2段ジャンプを想定した高さにとっかかりがあるにも関わらず、ルートを吟味して頑張ればこれまた通常ジャンプで全宝箱を回収できちゃいます。
こういう穴のある設計は古いゲームにはよくあったので、結構好感が持てます。色々試したくなるワクワク感があるんですよね。

……とか思っていたら、いざ2段ジャンプを手に入れてみると重要なストーリーに関係する段差は全て垂直で、それ以外の先に取られてもいい小イベントや素材なんかは斜面になっていることに気付きました。
つまり結局は管理された区域の中で遊んでいただけで「お前らこういうのが好きなんだろ?」的に餌をばらまかれていた訳ですSHIT!
……そうだよね、そんな穴を残すくらいならジャンプ系のスキルでも空中で発動すると決して高度が上がらないようになんて徹底的に調整しないよね……。
つーか、プレイヤーの嗜好が分かっているなら実際そういう穴(よく言えば自由度)のあるARPGをまた作ってくれませんかねぇ、ファルコム。初代Brandishみたいにバギーなやつとか、ドラスレファミリーみたいに無理矢理非推奨キャラで突破できるやつとか。

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。後半、大きくストーリーが展開するあたりですので未プレイの方は特にご注意を。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月13日

Ys VIII (5)

プレイ記第5回です。
ちょっとネタバレになりますが、今作に出てくる古代人というのは種族的に長身という特徴を持っています。そのおかげで古代の遺跡を訪れたロムン人たちは家の作りや家具のサイズに違和感を覚えます。
この設定ですが、何となくポリゴンモデルの屋内オブジェクトが小さく作れない事に対する言い訳のようにも思えてしまいます。現実的な寸法や配置だと、この手のゲームの操作ではキャラが物体にぶつかりすぎて非常に面倒くさい事になること請け合いなんですよね。
なので少し大きめにオブジェクトを作る(あるいはキャラを小さくする)のは妥当な解決策なのですが、同社の前作東亰ザナドゥでは現代劇だったため見慣れたオブジェクトが画面に写り、サイズに違和感がすごかったのですよね。
でも今作で実際にこれらの家具を使っていたのはのっぽだらけだったから問題なし! って感じで。

事実、プレイアブルキャラとなるダーナだけは古代人の中でも例外的に低身長というキャラ付けをされて、アドルらと並んでも違和感がない体格な訳です。長身ヒロインでも良かったと思うんですがねぇ。
どーでもいいですが、家具のサイズに気付く前に街中の階段のピッチに何も思わなかったんでしょうか、アドルら。

さて、続きは(今回は上も?)ネタバレ込みのプレイ記になります。未プレイの方、PS4版待ちの方は読まないようご注意ください。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年08月06日

Ys VIII (4)

Ys VIIIのプレイ記、第4回です。
前の冒頭に書いたとおり、前作からハードウェアは変わらずともグラフィック関係はかなりの進歩が見られています。初見でちょっと「おっ」と思ったのは、斜面の扱いです。
一部、多足系の敵などはちゃんと傾斜や凸凹面に合わせて足を下ろし、体が傾くんですよね。また、宝箱なんかも岩の上にあれば傾いで置かれます。無人島の屋外に何故宝箱があるかには突っ込まない方向で。

最近の3D関係ではこの程度の描写は当たり前のなのかもしれませんが、私の知っているゲームだとだいたい平面に立たせて足が地面にめり込むのが当たり前だったので、素直に良いなと思ったわけです。
なお、人の足は全身を傾けるわけには行かないので勝手が違うのか斜面に合わせてくれず、地面めり込みが発生してしまいます。これも自然に片足だけ曲げて立てるようになれば良いですね。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



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ラベル:Ys VIII ARPG PSV
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2016年07月30日

Ys VIII (3)

Ys VIIIプレイ記の続きです。
このゲーム、遠景が割と作り込んであるのが良い感じです。フィールドはエリア毎に区切られているのですが、エリア外もちゃんと3Dモデルで配置されているので高台に上って見回せるのはもちろんのこと、平地から遠くにたなびく煙(なぜか拡散しない)が見えたりとか色々芸が細かく感じられます。
特に関心したのが上空を旋回する鳥で、その鳥の方に進むと海岸があったりと割と考えて配置されているっぽいです。前作セルセタからかなり進歩しているように思えます。
また、エリア外になっている高台からオオカミ型の敵が飛び降りて奇襲してきたりとかゲーム性に広がりも与えているのが良い点です。まぁ、何もない空間から降って湧く敵も居るのはご愛敬で。

こう背景に見応えがあり、かつ得られる情報もあるとなるとPS4版が欲しくなりますねぇ。
正直なところ、東亰ザナドゥのPS4版であるeX+が発表された時、YsIIIのVita→PS4展開と同じ流れなんだろうなと思って画質の向上に期待したのですが、発表されたスクリーンショットはキャラモデルが相変わらずだったので、YsもPS4版じゃなくても良いかなと思っていたんですよね。
しかし蓋を開けてみれば東亰ザナドゥと違いYs VIIIは前述のとおり遠景が楽しめるゲームだったわけで、高解像度の恩恵を受ける余地が多分にあった訳です。
いやひょっとするとメモリも多いPS4版はエリア制を廃してオープンフィールド(ワールドというには島のみ)になる可能性も……無いかな、流石に。バランシング大変だし。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。前半の山場っぽいところのネタバレがあるので未プレイの方は読まないようお願いします。



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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年07月24日

Ys VIII (2)

プレイ記の続きです。
今回、個人的に嬉しかった変更点のひとつに、溜め成立中のオーラ?の廃止があります。
実はこれ、初報版のムービーではバリバリ出てたんですよね。この動画です。


SEVEN系イースのセオリーは常に溜め状態にして接敵したら溜め攻撃キャンセルスキル発動……な訳ですが、溜め中であることを示すためにいちいち白いオーラ的なモノがプレイヤーキャラの周りに吹き出てたんですよね。
探索というか移動を主目的にしている場合は常にそれが出てる訳で、実際ダサいしウザいし良いとこ無しだったのです。上の動画でも移動中は出まくってます。特に1:37〜の景色を見回すために立ち止まっている時もオーラがしゅわしゅわ出てて大変目障りです。
セルセタで溜めが自動になった時点でその思いはあったのですが、この動画を見て絶対改善すべきだと確信して、消してくれと要望メールを出したんですよね。同じような意見が開発チームでも出たのでしょう、めでたく製品版では溜め成立の瞬間のみ1回光るだけになりました。
私の要望が反映されたとは思いませんが、この点においては望み通りの実装になったので満足、という訳です。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になりますのでご注意ください。


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ラベル:Ys VIII PSV ARPG
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2016年07月22日

Ys VIII (1)

昨日日本ファルコムから発売になりましたイースシリーズ最新作、Ys VIII Lacrimosa of DANA のプレイを開始しました。
パッケージ版を通販購入したのでプレイできるのは週末だと思っていたのですが、宅配屋がポストにねじ込んで行ってくれたので即日プレイできたのです。いや、発売日にポストから新作ゲームがはみ出してるってのはちょっとヤな気分ではあったのですが。
PS VITAとPS4のマルチプラットホーム展開が予告されているゲームですが、PS4は半年遅れでPS VITA版のみが本日の発売。高品質版をプレイしたいのは山々ですが、流石に半年遅れるとなるとどこかでネタバレ踏みそうなのでVITA版に落ち着いた、というところです。

そんなわけで続きからネタバレ上等のプレイ記が始まります。始めた直後のファーストインプレッション的なところなので大したバレでもありませんが、PS4版を待つ人などはお読みにならないようお気を付け下さい。



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