2026年01月17日

Shadow Labyrinth 雑感

昨年バンダイナムコから発売されました ARPG、Shadow Labyrinth をプレイしました。横スクロール型の探索アクションゲーム、所謂メトロイドヴァニアと言われるジャンルのゲームですね。
私もこの手のゲームは大好きで、ナムコ製というのはあまりピンと来る作品がなかったので手を出してみることにしました。安かったしね。
本作は「パックマンの遺伝子を宿し」ている事がウリのようですが、そちらにはあまり興味は持てず。探索の楽しみをスポイルしない程度であれば良いなーというのが当初の認識でした。

一通りクリアしての感想としては、まぁ悪くはなかったかな……と言った感じです。それなりに楽しめたけれど至らない所もちらほらあり。
私がプレイしたのは大型アップデートのあった Ver.1.1.0 ですが、アップデート履歴を見るとほとんど難度を下げる方向の調整ばかりだったので、発売直後にやっていたら難しさ・面倒さが勝って低評価だっただろうなと思います。
ただ、ゲームの随所にナムコのレトロ(というかクラシック?)ゲームのネタがちりばめられていたので、往年のゲーム群のファンやそうした要素が好きな人にはちょっぴりお勧めです。超有名タイトルを少し触った程度の私にもその辺が楽しめました。

さて、続きはネタバレ込みの感想になります。未プレイ・攻略途中の方はご注意ください。



さてまずはシナリオ面の雑感を。
ゲーム冒頭はロボでのバトルチュートリアル。事情も分からぬまま意味不明な独自 SF 用語の嵐を浴びせられて閉口しますがそーゆーゲームなんだなと我慢しながら進めます。
よく分からんカットシーンをいくつか挟んだ後、いよいよ主人公とサポートキャラ PUCK の冒険が始まります。主人公は PUCK に体を作られ魂を余所から召喚された存在で、訳も分からないまま PUCK のために戦い道を切り開きます。
高圧的な PUCK の指示に従って塔を目指し、道中ボスを捕食してパックマン型やロボ型に変身する能力を身につけて行く。まぁ PV とかで分かるゲーム展開が続きます。
テキストは相変わらず意味不明ですが、途中で拾える誰かの記憶や兵士の記録を読むと段々用語や状況が理解できるようになってくるという仕掛けで、テンポ良くゲームを進めたい人にも話を理解したい人にも両対応な作りのようですね。この辺りは好印象。

で、ゲーム中盤に目的の塔にたどり着くとゲームの様相が一変します。PUCK が語るところに拠るとゲームの舞台は惑星ゼビウスであり、倒すべき敵の名はガンプであると。
なんと、パックマンの派生作品をプレイしているつもりだったのが、実はゼビウスの続編(?)を遊んでいたとは! この展開には度肝を抜かれました。
言われてみればエリアボス登場時出てくる名前はゼビ文字だったし、セーブポイントでメニューを開いているとうっすら流れてくる曲はゼビウスのテーマだし。気付かなかったのが悔しい……!

そしてさらに、塔でラスボスに敗れて逃げ込んだ先のボスコニアンの集落では、ギャラクシアンとかギャラガとかそんな用語も出てきます。そういえば途中で拾った記憶にスターラスターなんて文言もあったな。
次に攻略する移動要塞ナンドノット・ギレネスって要するにアンドアジェネシスの事だよね? 情報屋で聞いた「壁を通り抜けるけど A ボタンで捕まえて A 連打すると膨らむ謎の敵」ってディグダグだよね? 
なんてこった、ゼビウスどころかナムコの古いアーケードゲームのクロスオーバーぢゃないか。これ、対象年齢いくつよ? 若者切り捨て?

その後ゲーム中盤以降は、もう一度ガンプに挑むべくバキュラ装甲を貫くためのエネルギー源を得るため、様々なエリアを駆け巡る事になります。要所で PUCK ことテーベーとその姉との確執なんかがクローズアップされ、徐々に PUCK の態度も軟化してヒロイン感が増したりもしますが本筋は打倒ガンプでぶれることはなく。
最後は集めたエネルギーをドリル (DRILLER のロゴあり) に集めてバキュラを突破し、ラスボスガンプを前にしてようやく現れた姉と共闘してこれを打倒、ハッピーエンドと相成りました。
話の筋に捻りはありませんが、中盤からの怒濤のクロスオーバーで盛り上がったので十分楽しむことが出来るシナリオでした。
裏を返すと、上記のような用語にピンとこない人には分かりにくい用語だらけの SF 作品なだけであって、あまり魅力を感じるところはないんじゃないかなーと思われます。一応、単体で完結している話ではあるんですけどね……。


……というのはプレイ直後までの感想。この記事を書こうと公式サイトにアクセスしたら、なんか膨大な数の裏設定記事がアップされているではないですか。今なお。
で、それによると本作は UGSF シリーズという一つの年表にまとめられる作品群の一部という位置づけだったようで。ギャラクシアン・ギャラガ・ディグダグなんかは元々同一世界だったんですね。へー。別にレトロゲーに限らず、ソシャゲなんかも名を連ねているようです。
というかナムコがこーゆー展開をしているとは知りませんでした。ゼビウスは名を連ねていないようなので、本作に出てくる惑星ゼビウスは原作とは別世界のものだったりするんでしょうかね。
作中でやたら言及されるくせにエンディングにしか出番がない姉の扱いが不思議だったのですが、別作品でメインを張っていたということなのでなんとなく納得です。
しかし、元々この UGSF シリーズを知ってる人からすると、本作は特に驚きのないシナリオだったんでしょうかねぇ。するとシナリオ面の評価も下がりそうな……。



さて、お次はゲーム的な側面の感想。
メトロイドヴァニア的にはあまり癖のない操作感だったと思います。通常は剣で攻撃し、無敵判定のある回避を織り交ぜてバトル。回避や特殊技には ESP ゲージという時間回復するリソースを消費するので、そこに注意して立ち回ると。リソースを喰わない通常攻撃 3 連撃→ジャンプキャンセル超低空 3 連撃 (2 段ジャンプ取得後ならもう 1 回) が攻撃の主軸になります。
また PERK と呼ばれる様々な効果がある装備品を、コスト値の範囲内で組み合わせて自機をパワーアップさせるなんてのも良く見るシステムです。
個人的にユニークだと思ったのは、障害物越しだと攻撃判定が消えるシステムです。この手のゲームでは薄い壁や天井越しに敵にダメージを与えて安全に突破するなんてのが常套手段ですが、本作ではそれは許されておらずノーダメになります。面白さに繋がってる訳ではないですが、ちょっと感心しました。ショートカット封じか何かなんでしょうねぇ。

表面的にユニークなのは倒した敵の捕食と変身のシステムですね。雑魚敵を倒した後にその死骸を捕食することで素材とロボ形態の GAIA に変身するエネルギーが得られます。GAIA は一定時間ダメージを受けず、ダメージ地形も無視できるのですが、狭いところでは変身できないというデメリットがあります。
で、その GAIA が強いかというと……微妙。一発の威力は剣士に毛が生えた程度で回転が遅い分トータルの攻撃力は下がるようにすら感じます。探索中は主に地形無視効果を期待して、ボス戦ではダメージ無効効果を得るために使う感じです。あと絵的な格好良さを求めて。
と言うわけでともすれば忘れがちな GAIA 変身ですが、意外なところで道を拓くギミックになることがあるので侮れない存在です。例えばトランポリンキノコが邪魔で入れない通路に対して、 GAIA になるとキノコを踏み潰して通れるようになる、なんてのはちょっと感心しました。

変身にはもうひとつ、パックマン形態もあるのですが、これは D ラインという地形に触ると勝手に変身してしまうので便利とか強いとかじゃなく必要に迫られてなるだけの存在です。
正直好きではないのですが通過点として付き合っていたのですが、中盤以降 MAZE というパックマンの進化形のようなミニゲームステージが各所にあり、本格的に考えながら使わざるを得ない状況になってしまいました。
これがまたストレスフル。ステージの意図をくみ取ってルート取りすれば高速でエサを取りまくったりまとめて雑魚を倒せたりで爽快感が得られる……という設計なのでしょうが、出題者の考えを読み解くだけのゲームになり正直楽しくありません。別解とかもなさそうだし。
とはいえやればパワーアップアイテムや限定素材が手に入るので泣く泣くプレイします。アップデート前は満点を取らないとアイテムが集まらなかったらしいですが、Ver.1.1.0 ではクリアさえ出来ればだいたいコンプリートできます。
が、高難度だとそもそもボスが倒しきれずに時間切れになってしまうのでクリアすらできません。仕方が無いので 2 つの MAZE だけは一時的に難度を下げてクリアしました。このミニゲームは本当に心から要らなかった。


難易度的な話をすると、まずバトルの難度は低めです。まぁアップデートの履歴を見ると毎回難度を下げる調整が行われていたようなので、最初はかなり大変だったんだろうなと思います。
序盤は HP が 4 点しかないので被弾しないようかなり神経を使ったのですが、HP アップがどんどん手に入り最終的には 26 点?くらいになったので、後半に行くほど敵も地形ダメージも大して気にせずごり押しできてしまうんですよね。
ボスも殆どが探索用装備のまま初見撃破できてしまい、強敵と感じたボスは 2 体だけでした。しかもそれらは後から振り返ってみればクリアには必要ないボスだったという……。
ただ、ラスボス前の前座の 4 体については明確に有効な技などが設定されており、何が有効か試す楽しみがあったのが良かったです。

逆にちょっと難しく感じたのは探索要素です。まぁ要するに道に迷って攻略が滞ることが何度も発生しました。
これはひとえにマップの広さと道の選択肢の多さが影響しています。なんというか、3-4 個の分岐点が次々と出てきて、1 箇所はすぐ行き止まりで 2 箇所目を進むと結構進める、さらに分岐があって〜みたいな奥を攻略している内に未踏派の分岐を忘れてしまうんですよね。
結局アイテム回収とかは出来たけど話は進まない、さてどこに行けば良いんだろう……と悩んでは闇雲に前のエリアの探索を繰り返して時間を浪費し、最終的に地図とにらめっこしながら、アレ? ここ行ってなくね? と気付く、といった事態が何度も発生しました。
いやマメにマップにマーカーを残したりすれば良かったんですが、この手の機能は消去を忘れがちでどうにも苦手でして。そんな訳で正規の攻略ルートを見失っている内に前述の倒さなくても良い強力なボスの攻略に勤しむ羽目になったのです。頑張って倒した後に道が開けなかった時の絶望感たるや。こういうのも探索ゲーの醍醐味ですよね。

で、その次に厄介だったのが素材集めです。新たな装備はだいたい店で買うのですが、そのためには通貨であるオーラに加えて特定の素材が必要になります。これを集めるのが結構面倒で、あまり配置されてない敵しか落とさない素材が多数必要で何度も往復余儀なくされたりしました。
輪をかけて面倒なのが、中ボスが落とすレア素材集め。中ボスはそこらの雑魚の強化版で、倒しても時間で復活するのですが概ねタフで倒すのに時間がかかります。そしてドロップする素材は確率で汎用素材も出てきてしまう上、特に高級な装備にはレア素材を要求される事が多いので何度も周回する羽目になります。これでかなりプレイ時間を喰われましたね。
さらに極めつけに困難だったのが、数量限定のユニークエネミーが落とすユニーク素材。これはもう出てくる数が決まっているので、出会える場所を探すのが非常に大変です。見つけた時に倒せれば良いのですが、全て通常攻撃が効かず ESP 技で倒すしかなく、また一定時間で逃げる特性があるため倒しづらいのなんの。結局後回しにしてまた来よう、と思うと場所を忘れてしまう体たらく。マーカー使えよって? ごもっとも。
仕方が無いので素材が足りず強化不足のままクリアしてしまい、クリア後に攻略サイトに頼ろうかと思ったら、ちょっと調べただけだと網羅的に情報が載っているサイトが見当たらず。結局数時間かけて自力で探す羽目になりました。それもゲームの醍醐味だろって? いやそろそろ食傷気味。



……と言うわけで、ストーリーは(人を選ぶが)個人的には楽しめたし、探索の歯ごたえはそれなりでやり応えもありました。ですが、ゲームとしての評価は必ずしも高くありません。
何故かというと、全体的に作りが甘いというか完成度が低いというか、なんか雑な印象を受けるところが多かったからです。
例を挙げるとキリがないのですが、演出面で言うならゲーム冒頭のロボ起動時の映像(V 字のマスクの中央が光る。そこは目とは思えない)とかとか、エレベータが画面遷移を伴う場合の挙動(画面切り替わり直後の速度が 0 で、そこから加速してトップスピードで停止する)とか。
プログラムで言うと、コマ落ちやプチフリーズが多く Swich から Swich 2 に移行しても全然軽減されなかったりとか、リストから選べない転移先があったりとか。
ゲーム面で言うと、6種の ESP 技を切り替えるスロットが何故か 8 個あったりとか、その技も使い出があるのが 3 つだけだったりとか、敵の種類が少ないせいか洞窟などに生息していた蜘蛛型の敵が宇宙戦艦にまではびこっていたりとか、そのくせ強化型の色違い敵を 1 箇所にしか配置しないという贅沢な使い方をしたりとか。
なんつーか、大企業の作品としては品質管理が甘すぎやせんかと。とくにインディーズが多く参入するメトロイドヴァニアでこれはお粗末だなーと思った次第な訳です。
「丁寧に作られている」感があればもうちょっと評価は高かったのになー。


と言うわけでまあまあ楽しめたけどちょっと惜しい作品でした。UGSF シリーズは……追うのが大変そうだからパスで。
あ、あとネット上に攻略情報があまりなかったので、個人的な攻略メモを下に。コンプリートの助けになるかも知れません。


---攻略メモ---

・GAIA に変身するとできること
ダメージ地形の無視 (溶岩すらも!)、大きい岩・箱・柱を動かせる、大きな壁を壊せる、トランポリンキノコを踏み潰せる、2段ジャンプで高所に行ける
・GAIA でも壊せない壁
近くに巨大な岩の敵が居るので、それを突っ込ませる
・酸?の池の中のアイテムとか
GAIA で池の中に侵入して水中の大きな壁を壊すと水が抜ける
・侵入できない狭い横穴の先のアイテム (2箇所)
EPS グレネードを隙間から撃ち込むと、下向きの破壊可能床を壊せる。グレネードの強化が必要かも

・夜行性桿体細胞を落とす敵の所在 (5体・いずれも屋外・マップ踏破判定に反映されない)
枯れた火山 (山頂への道中)、天に届く大樹 (初回攻略時の道中と右上エリア最上部)、剥がれた大地 (最上部の左端(ちょっとマップからはみ出てる))、タナトス渓谷 (ボス前のミクソルから左に行く)
・EPSキャップを落とす敵の所在
水晶宮殿、兵士の墓標、タナトス渓谷 (夜のみっぽい)
ラベル:Switch 単発 ARPG
posted by ひろし at 15:46| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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