2025年09月16日

空の軌跡 The 1st 体験版 雑感

9/19 に日本ファルコムから発売予定のRPG、空の軌跡 The 1st の体験版が出ていたのでプレイしてみました。
軌跡シリーズ最新作恒例の尻切れトンボ状態なので、このタイミングでの1作目のリメイク(しかも声優も替えてリブートか? という勢い)は正直否定的な立場です。
ってことで多分発売されても買わない公算が大、なので体験版だけ触って記事にしようという浅ましい気持ちで手を付けてみました。
すると今回の体験版は序章が全部プレイできるという結構なボリュームで、懐かしさもあって結構遊べてしまえました。

全体の感想としては、当初思っていた以上に良かったし楽しめた、けど期待外れな点も多少あり……といったところでしょうか。
あ、でも体験版の大ボリュームなのは凄く良かったと思います。これだけ触るとゲーム全体の雰囲気も分かりますしキャラに愛着も湧くでしょうし。今回はリメイクで展開が知られているからできたことなのかも知れませんが、今後こういった体験版が増えると良いなと思いました。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



今回遊んだのは敢えての Switch 版です。起動してまず驚いたのがタイトル画面までが早いこと早いこと。ミドルウェアのロゴも全く表示されませんでしたけど、まさか全部自社技術ってことはないよね?
エステルとヨシュアの出会いシーンを経てオープニングデモへ。従来のオープニングムービーと同じカットを3Dモデルで再現してるようですね。これはこれであり。

ゲームを進めてみると、システムは黎などの最新作寄りで、シナリオはほぼオリジナル準拠といった印象ですね。ミニキャラで演じられてたデモを3Dモデルでやるので、ちょっと違和感のあるシーンもあります。初対面の怪我人にドロップキックとか、アングルを変えて写真を撮るシーンで2,3歩しか動かないとか。
あと屋外のマップがシームレスに繋がったのが割と凄いなと。ロレント地方の端から端まで(農場除く)画面切り替えなしで駆け抜けられるのはちょっと感動しました。遠景を2Dに切り替えているのが露骨に分かりますが、快適なことは良いことです。
ただその一方で、建物に入る度に暗転読み込みが入るのは残念です。外マップも屋内マップも原作再現しているせいで空間に矛盾が生じるから切り替えているんだろうなーというのは分かるのですが……。まぁ変につじつまを合わせるよりは再現度が高い方がファン層に受けるんでしょうねぇ。
あと Switch 版のせいかその読み込みがちょっと長めなのもネックです。まぁ往年の閃の軌跡みたいに10秒以上とかはないのですが、昨今快適なゲームが多いので数秒の待ちも結構気になるんですよねぇ。

ゲームの内容は、思ったよりも原作通りです。いやリメイクなので当たり前なのですが、オーブメントシステムやアーツの種類なんかも1作目らしいシンプルさそのままで、装備名とかもなんか懐かしさを感じます。
シナリオの流れどころかテキストもほぼ原作通り。唯一変わったのに気付いたのはエステルの服への言及です。デザインの変化とかポリコレ的観点からの両面からなんでしょうねぇ。ただし原作にはなかったアクティブボイスが追加されているのでテキスト量は純増。キャラ同士の絡みも楽しめそうです。
ちなみに私は今回のエステルのデザイン変更には否定的です。SC の前にスカート穿いちゃうのは違うだろと。心境の変化を表現できなくなっちゃうじゃん。まさか the 2nd じゃスパッツ脱がすのか?


一方で原作とかけ離れてるのが戦闘周りを中心としたシステム面ですね。黎のアクションとコマンドの切り替え式戦闘になったことが一番大きいですが、さらに閃みたいな追撃システムやスタンゲージ、黎みたいなブーストや側面背面特効などてんこ盛りです。
近未来の帝国人や共和国人がテクノロジーを駆使してようやく得られる力を生身で使いこなすとは……リベールの準遊撃士は化け物か?
ついでに言うと、黎式の自在な移動が出来るので主人公エステルの個性であった「任意の地点を選べる攻撃クラフト」が何のアドバンテージも持たなくなってしまったのが少々悲しいところです。

戦闘システム以外でもオブジェ破壊によるCP・EP補給や料理バフ・実績での特殊クオーツ追加などがあるので、全体的に見るとプレイヤー側は相当アッパー調整されています。すると、それに合わせて敵も強化される訳で。雑魚戦はあまり変化を感じませんでしたが、特にイベント戦闘やボスは超強化され、章ボスのジョゼットはHPが高すぎてビビりました。
さらにボスにはエネミーブーストという閃での「昂揚」的な強化が実装されており、これがまたクラフト一発で戦闘不能にさせられるくらい強力。復活とか立て直しに時間をかけると再度ブースト→瞬殺、でかなり長期戦になってしまいました。なんというか大味なバランスに思えますが……ロランス少尉とかヤバいことになりそう。
あと復活後にCP溜めようとして気付いたのですが、今作は追撃とアーツ攻撃ではCPが溜まらない仕様のようです。立て直しがそーとー辛いですねこれ。ゲームが進行して色々選択肢が増えればなんとかなるのかな。
とまぁ原作と比べるとゴテゴテしすぎなシステムに感じますが、原作通りでも現代ではシンプルすぎる気もしますし、この辺はまぁ悪くもないのかなと。RPG や軌跡シリーズの「入り口」にするにはやっぱり盛りすぎだとは思いますが。

ただ唯一私が許せなかったのは AT ボーナスの仕様です。今作、ボーナスが AT 枠ではなくキャラに着く黎シリーズと同じ方式なんですよ。
いや行動調整で AT ボーナスを横取りする/やり過ごすのは空の軌跡の醍醐味でしょうが! それをスポイルして何が空の軌跡よ!?

「遅延クラフト・Sクラフトで敵のボーナスが奪えます」じゃ代替にならないんだよ。AT 調整のために普段使わないアーツを使ったり、防御・移動等の地味な行動が役に立ったり、いざという時は CP をドブに捨てても S ブレイクを使ったり、それでもどうしようもなかったら歯がみしながら即死ボーナス付きの敵の攻撃を見送ったり……。
そういう戦闘の楽しみを捨てて、リメイクなのに黎式を採用する意味が分からない。全く理解できない。黎式の楽しいところなんて多重ボーナスが着いたらウハウハってくらいじゃん。RUSH もなくなってるし。
黎の時は(前シリーズとの差別化を狙ったのか) S クラフトの CP 消費が 100 固定になったから S ブレイクの濫用を恐れてボーナスの仕様変更をしたのかなと納得しないではなかったのですが、今作は普通に CP 全消費なんですよ。AT 表示も縦一列なんだし、そこは原作通りに行こうよ。むしろ何で変えるって発想が出てきたんだよホントに。
正直発売前だし今からでも仕様変更して欲しいくらいですが、体験版のデータを製品に引き継げるそうなのでコレで行くんでしょうねぇ。

許せないことついでにもうひとつ嫌だったのは、アクティブボイスの台詞選びですね。シナリオに応じて他愛のない会話をしたりリマインドを入れたりするのは良いんです。問題はシーン毎の汎用台詞でして。
黎シリーズでよく聞いた「強気で行くわよ!」とか「探索を開始するよ」とかの台詞がそのまんま、シェラやらヨシュアやらの台詞に使われているんです。黎キャラの個性かなと思ってた台詞を汎用みたいに使われるのがなんか往年の軌跡語を思わせて気持ち悪く……気にしすぎと言われればそれまでなのですが。
単純にライターの語彙の少なさの顕れなのか、それとも黎キャラのファンへのサービス的に敢えて被らせているのか。いずれにしても歓迎できないポイントでした。

あとちょっとバギーな挙動も気になりましたね。S ブレイクで割り込んだのに敵の攻撃が来て、おかしいなと思ったら次に S クラフト発動。その次は味方の行動でしたが、ボイスは「やったわね」的な反撃を意味するものだったのです。こーいった挙動は英伝VIからやってて初めてだったのでちょっと驚きでした。
それとシリーズ初の「イベントシーンではアタッチアイテムをOFFにする」のオプションを使ってみたのですが、手前のエステルの猫耳は消えてたのに遠景のヨシュアは猫耳つけっぱだったので、まだ練れてない感じでした。何で一括じゃなくわざわざ個別に処理してるんだろ?
まぁこの辺はアップデートで追々修正されるのでしょう。


とまぁ空の軌跡 the 1st 体験版の感想は概ねこんな感じです。
最後になりますが、改めて序章がまるごとプレイできるという今回の体験版は良かったなと。単純にボリュームがあるのも良い点ですが、本編と同じペースで徐々に要素が解禁されるのがシステムの理解を促すのに良かったんじゃないかなと。
またセーブデータを引き継ぐ事が出来るので、気に入って本編を買った場合にかったるいチュートリアルを飛ばせるというのも◎。
嫌らしい言い方をすれば、数時間かけてゲームを進めたのが勿体ないという心理が購買意欲をかき立てる要素にもなりそうです。こういうのもサンクコスト効果って言うんでしょうかね。
実績システムで S クラフトを20回発動とか、体験版の範囲でも達成できるけどちょっと面倒というラインのやり込みが入っているのも上手いところです。

と言うわけでかなり満足な体験版だった今作ですが、さて私は製品版を買うかというと……まー今のところはパスですね。粛々と新作を待たせて貰います。
posted by ひろし at 00:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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