界の軌跡 プレイ記の続きです。
本作オープニングで共和国内で大ニュースとなった人工衛星の打ち上げですが、我々プレイヤーは既に7年ほど前に小国リベールが地上をビームで攻撃できる人工衛星を保有・運用(※)している事を知っているので、何を今更感が強いんですよね。
※しかも子供が携帯端末で制御し、任意の地点を焼き払える。
そのことに対し、第一章冒頭でリゼットさんが「既存の偵察衛星等とは違う、高高度の打ち上げという意味で初」という釈明をしてくれます。この衛星は建前上、大陸の異常気象に対する観測を目的としているそうですので静止軌道まで行ったんでしょうかね。
でも(軌跡の舞台となる惑星が地球と同スペックと仮定すると、)静止軌道は高度約36,000kmらしいので、打ち上げ後その日のうちに(ニュース中継中に)目標高度に到達するのはちょっと無理がありそうです。現実のロケットだとその高度に到達するのに1日、軌道の安定に10日とかだそうな。
すると、低軌道の中でも割と高めあたりを指して高軌道と称しているのでしょうか。共和国民の科学知識は「宇宙って何?」レベルみたいですから、宣伝次第でいくらでも騙せるのでしょうね。
……まぁ、いずれにしろフツーにTV局のドローンがついて行ける高さなので、燃料の燃焼なんかに頼らず導力技術で飛んだ方が楽なのには変わらないと思いますが……。
さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。と言っても序盤の内容なので大したネタバレにはなりませんが、気になる方はご注意ください。
第一章開始。と言っても内容に特筆すべきところはなく、いつものアークライド事務所の活動・活躍が描かれます。シリーズを通して登場してきたキャラ・舞台の紹介回といったところですね。
一応ニューフェイスの執行者や街区も出ますが、まぁ大体いつも通りです。クエストも相変わらず現実の流行りネタに乗って、闇バイトだのランサムウェアだのが出てきます。
いつも思うんですが技術の進歩早すぎ。所謂ケータイとネット的な技術が出てからまだ作中じゃ5年(零の軌跡:七耀歴1204年)ですよ? 現実の発売は2010年だったからそこから14年の進歩や迷走を経てきた訳で、そーゆーのを一切合切無視して作中に盛り込むのはいかがな物でしょうかねぇ、まったく。
それと新キャラですが、新執行者のウルリカのキャラ付けが何というか居たたまれない。ネット配信者で、なんか最近の漫画とかで見るような典型的な女オタク喋り。今時だなー。
まぁ言動の不快さを除いても執行者らしい迷惑キャラなので、もし黎1のように終盤で生かす/殺す選択肢が出てきたら1秒も選択に迷わない自信があります。まぁ執行者の生死をマルチ展開にすることはないでしょうけど。
一方で、前作に登場し執行者に昇格したヨルダさんは割と良いキャラになってきました。こっちも前作プレイ中は処す気満々でいましたが、結局選択肢が出なかったんですよねー。
そんなこんなで色々なキャラの紹介が済み、新しい異変が見えてきたところで第一章完。たった1日の中に大分詰め込まれたものです。
第二章からは3人の主人公のルートを選んで攻略していくスタイルのようですね。これまたボリューム満点になりそうなので、それ以降は次回に回したいと思います。
さて第一章をプレイしたところで戦闘面のレビューを。
まずは訂正。前回の記事で「ZOC発動による連続行動はSクラフトの隙消しには使えない」と書きましたが、これは勘違いでした。普通にSクラ→通常行動、で効率よく動けます。
勘違いした理由は、「今作からブースト1本でSクラフトが発動できる」「Sブレイクもブースト1段発動のみ」「Sブレイク中は2段目の発動ができない」という新仕様の合わせ技です。
これまでSクラフトの発動はSブレイクが基本でしたが、今作は隙のことを考えるとZOC中の方が良さそうではあります。ブレイクしたところで、例によってATボーナスを奪取することも出来ないわけですしね。
じゃあSブレイクが弱体化しただけかというとそうとも言い切れず、セットしたSクラフトのみ発動できた従来仕様から任意のSクラフトが出せるようになりました。攻撃Sクラフトだけのキャラには恩恵は少ないですが、補助も持っているとそちらを選ぶこともできるので戦術の幅が広がりましたね。あまり使いこなせる気はしませんが、これは面白い調整です。
そしてキャラ毎の調整にも注目。前作で不満だった、キャラ数は多いのに重要なクラフトは一部キャラに偏っていて使用キャラが限られる問題、大幅なクラフト追加で軽減されてきているようです。
具体的にはエレインにブースト回復が、アニエスにシールドが付きました。エレインは味方のCP回復もできるし、かなり使い勝手が良くなった実感があります。アニエスは後半アーツ砲台の役目もあるのでシールドしている暇はなさそうですが……。
あと、フェリにCP回復Sクラフトが付いたのも中々面白いです。元々使い勝手の良いお手軽攻撃バフをボス戦開幕に使うという役割があったのに、後半のCP補給の役目もあるとなると使い方が悩ましくなります。強化ではあるけれどある種面倒でもある、憎い調整ですね。
とりあえず第一章の攻略としては、前半に活躍するのは今回もクラフト>アーツなので、攻撃力の高いヴァンやベルガルドを強化して進めました。庭城のボスミッションの40ターン以内は初見ではどうしてもクリアできないので、話を進めてレベルを上げてから再挑戦でクリアしていくことにしました。
それと前回気付かなかったシステムとして、クラフトレベルがあるんですね。使うと成長する熟練度的なものなので新要素……かと思ったのですが、前作でもアイテム消費で強化できてたのを思い出しました。
しかし、ただ使用するだけでもレベルが上がるとなるとプレイングも変わってきます。使い勝手の良い技だけじゃなく、CPに余裕があるときは燃費の悪い技、場合によってはSクラフトも積極的に使っていかないともったいない訳で。まぁコレも貧乏性ですね……。
とりあえず庭城の初回MVPで個人用強化アイテムが15個貰えるので、有用な補助クラフトを持っている人たちから優先でSクラ連発でMVPに仕立て上げていく方針でおります。
あとは、第一章の最終盤で戦闘ボーナスが稼げそうなポイントを発見したので、何度かトライしてx4.0まで稼いでみました。第一章でコレが達成できたのは固定面子の組み合わせが良かったからですね。
そのポイントは章ボス前の回復装置から少し戻って、敵が7体ほど群れた場所。フィールドバトルでアーツ・ジャスト回避・スクラム攻撃・チャージアタック・スイッチと稼いで先頭をレンにしてスタンさせたらコマンドバトル開始。
ブースト2本でZOC発動、オーダーで隙短縮を選んで、ダブルバスターキャノンで多数を巻き込み(90ヒット↑)、追撃を発生させます。2体ほど残したら、レンの2手目は弱点アーツの詠唱。
ヨルダとリーシャは隙なし自己バフを持っているので、それぞれ2〜3回発動させてセブンラッシュを獲得。ヴァンさんは敵のもう片方を横から殴ってエクセルクラフト達成。その後弱点アーツでフィニッシュすれば、だいたいx3.6〜4.0くらいに達するって寸法です。
ダブルバスターキャノンは滅茶苦茶ヒット数が稼げるので、このついでに150ヒットの実績も楽々突破。ありがとうパテル・マテル。持ってて良かったダブルバスターキャノン。
その後の章ボスは、この試行錯誤と経験値稼ぎによって強化された面々にグレンデル化したヴァンさんも加わって、一番楽なボス戦となってしまいました。合掌。
と言うわけで本日のプレイ記は以上です。
1章終わっただけなのに、2章分くらいプレイしたようなボリューム感ですね。戦闘システムの複雑化で操作が多くなった上に庭城ダンジョンを複数回クリアしないといけないとか、プレイ時間のかさ増しを感じないではありませんが、まぁボチボチ進めて行きましょう。
2024年10月14日
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