2023年11月12日

Ys X (4)

Ys X プレイ記第4回です。週末プレイだけだと全然進みません。
最初のプレイ記でグラフィックのクオリティに少し不安を覚えた今作でしたが、ゲームを進めるにつれ色々粗が見えてきてしまい、不安は当たっていたなーと実感する今日この頃です。
テクスチャの書き込みとかは別にまぁ良いんですよ。そこに労力を割くべきでないと私も思います。
ただ、表現として違和感の強い画面が度々出てきていて、これちゃんとチェックとかテストプレイとかしてるのか? と疑いたくなるレベルなのです。

例えばこの画面。怪物の襲撃を受けて焼かれた町に後から戻ってきた場面ですが……
ysx_ruin.jpg
焦げ目のない綺麗な木材が落ちているだけで焼け跡のような表現は一切なし。背景の家は崩れているのに何故か布は無事で張られたまんま。オマケに足が木材にめり込んどる……。
ちょっと木やら石畳の地面やらを黒くしたり布を取っ払うだけで違うと思うのですが、その手間を何故惜しむのか。

他にも釣り竿を振り下ろす前に浮きが前に飛んでいったり、修理の為に浜に引き上げたサンドラス号の喫水線あたりに波のエフェクトが張り付いてたり、定置網で鯨を足止めする作戦なのに漁船で網を引っ張ってたり、などなど。ホント誰か一人おかしいと言わなかったのかってポイントが多すぎるんですよねぇ。
ファルコムのゲームの良さは細部の丁寧さにもあると思っていたので、今回のクオリティは正直残念です。次回は頑張って欲しいですね。


さて、続きはネタバレ込みのプレイ記となります。未プレイの方はご注意ください。



さて前回の続き……の前に。だんだん掴めてきたので、今作の戦闘についてのまとめをここいらでしてみましょう。
今作、スキルシステムやパラメータの種類などは前作までと共通ですが、プレイングのセオリーは大幅に変わっております。その大きな原因は、スキルポイント(SP)が共通ではなく個人持ちになったことですね。そのためSP回復の基本行動が溜め攻撃を当てることから交代して回復を待つことに変わりました。
両キャラをバランス良く使わせる為の調整と考えれば納得できますし、サブ時の回復は速いので慣れれば楽なのですが、その代わり通常攻撃と溜め攻撃の出番がほぼ無くなり、ギミック解除専用みたいになってるのがちょっといただけないかなと。
一応、中盤から通常攻撃や溜め攻撃時のSP回復量を上げるアクセサリが出てきて従来っぽい戦い方ができそうな感じなのですが、自然回復ペースが下がるというデメリットがあるので付ける気にはなりません。そもそも溜め攻撃硬直大きいから使いづらいしね。

スキルは熟練度が100になれば上位の技を閃くのでどんどん強力になる一方でSP消費は増大していきます。コレを解消するためにスキルチェインによる消費SP割引があるようなのですが、この存在に気付いたのは第4部くらいまで進んでからでした。
チェインが加算される条件は1回前と違うスキルを使うことだけなので、意識すれば維持は簡単です。敵が居なくても2種類の安いスキルを交互に使うだけでどんどん加算できますしね。
と言うわけでチェイン稼ぎ用の安いスキル1-2個とメイン火力スキルを装備して進行〜とかやってたのですが、ちょっと進めてみたら燃費の悪いスキルを初段にぶっ放してもすぐ交代して自然回復してれば次の交代までには十分回復している事に気付きました。
そんなわけで結局普通に上位のスキルばかりセットして進めています。というかチェインの効果はSP割引だけなので、死にシステムとまでは言いませんが無理に稼ぐ必要は無いんですよね。まぁ途切れてもストレスゼロなので良いシステムだと思います。これが威力に倍率が掛かってくとかだったら必死にチェインする方向を模索したんでしょうけどねぇ。

扱いが変わったと言えばブレイクです。7セルセタでは敵の溜め攻撃の妨害に、8と9ではブレイクさせて大ダメージ〜という立ち位置だった(と思う)要素ですが、今作では敵のバリア剥がしが主な仕事になっています。
大型の雑魚敵やボスは大抵バリアを持っていて、倒すまでに1〜3回くらい剥がす必要があるので割とBRK値が重要なんですよね。主人公バディのアドルとカージャがそれぞれATK寄りとBRK寄りのパラメータとスキルを持っているので、特にバリア時はカージャを使いたくなります。……が、前述のSP回復の為の交代があるので出ずっぱりという訳にはいきません。
そこで使うのがコンビモード。BRK値の高い強力なスキルもあるのでバリア剥がしに最適なのですが、両者のSPを使うのでおいそれとは撃てません。
で色々試して、バリア状態にはコンビ通常攻撃が安定という結論に至りました。ガード重視でチマチマ通常攻撃を打ち込み、SPとリベンジゲージが溜まってきたらBRK寄りのコンビスキル発動、という流れ。スキルチェインは完全に無視します。
バリアが剥がれたら普段通り個人スキルの交互撃ちに移行するので、バトルにメリハリも出ますしね。まぁ剥がし後もガード継続してリベンジ倍率マシマシATK寄りコンビスキルを叩き込んだ方が効率的かも知れませんが……。

もう一つ新要素として忘れてはいけないのが、大技をジャストガードやジャスト回避に成功したときに出るQTE的な奴。全敵停止&リソースなしで適当な(未習得でも)コンビスキルが発動し、オマケに確実にダウンも奪えるという優れ技です。
演出中も時間経過するのでSP回復を待ちたいときは見てれば良いし、スキルチェインを維持したいときはスキップできる、と選択できるのもまた良し。ジャストガードならリベンジゲージも大きく溜まっているのでQTE攻撃でダウンしたところにコンビスキルでダメージがさらに加速するのも美味しく、爽快です。
ボスのトドメ演出にも繋がるし、これは素直に良追加要素だと思っています。


……というのが、今作の戦闘に関する感想ですかね。マンネリは打破できていますが、新システムらしい粗さもあると言ったところでしょうか。
あとやっぱプレイアブルが6-7人から2人に減ってキャラ切り替えで気分を変えられないのが個人的には大きな不満ですね。戦闘以外では、アクティヴボイスもほとんどカージャの一方的な喋りになっちゃってつまらないですし。アドルもっと喋れ。


さて、戦闘レビューが長くなってしまいましたが、ここからは前回の続きのシナリオ感想。

第6部。パターン化された章構成を逸脱して、まず前の海域に1つの島で完結するショートストーリー的なクエストが発生。こういうのも良いですね。
そして入った新海域では船の座礁とカージャが倒れるイベントが発生。不調は単なる体調不良ではなく何かの覚醒イベント的なもののようで、情景(憧憬じゃなかった)の島イベントを挟んで、暴走カージャとのタイマン。親子確執の本命、グリムソンxカージャ編の序章でしょうかね。
問題解消後は通路のような海域を走破し、どん詰まりの廃墟を攻略。ボスはラーグで、回避で対応する青攻撃主体の戦法を採ってきます。ガード一辺倒では済まなくはなりましたが、ダッシュし続ければ安定というのも何だかなー。

第7部、浅瀬だらけの海域を越えたらさらなる難所、海流地獄です。魔境ですなぁオベリア湾。っていうか「海域」って「湾」より広いイメージの言葉なんですが……。
ここの目玉はグリーガーの造った海上要塞と超大型の鋼鉄戦艦。超射程の要塞砲と大砲の効かない戦艦にサンドラス号は為す術もなく、バルタ水軍の主力船団に助力を頼みます。
しかし普通の船は通らない海域に何でこんな要塞造ったんでしょグリーガー。あと鋼鉄戦艦、幅が狭く海流の複雑なこの海域での運用は無茶苦茶不向きに思えるのですが。っていうか全体分厚い鉄板張りで、大砲が少なくとも縦に4列は重なっている大きさなんですが、喫水ヤバそうです。水面下どーなってんのこれ。狭いけど実は水深けっこうあるの? この海域。

そんな疑問を置いといて、船団を囮にアドルらマナ使いが要塞を落とすという作戦が決行されます。途中路線変更でアドル&カージャは噂の鋼鉄戦艦へ。そしてアドル因縁の相手オーズと対決。
見るからにパワー型だからガード安定で楽勝……と思っていたら、なんと船の動力となるグリーガーと組んでのペアボスとして登場。強者を求める戦闘狂のくせにこんな特殊バトルを仕掛けてくるなんて!
しかしこれがかなり辛い。一方を見てガード安定なんて言ってられません。弁当3個喰う長期戦の末、何とか船動力を撃破して勝利。例によってオーズは決着お預けですね。
その後、沈みゆく戦艦の甲板上でカージャ因縁の敵・ヨルズとの決戦。巨大化してますが単体ボスなのでガード張って安心して戦えます。ゲーム的には着実に勝ちましたが、シナリオ上には反撃を喰らいアドルが瀕死に。
臨死体験から情景の島を経て現実に戻ると、逆上したカージャに止めを刺されたヨルズがカージャに吸収されてしまいました。それを見たバルタ水軍はカージャ抹殺に動き出し、逆にグリーガーに庇われる展開に。巻き込まれるサンドラス号の明日はどっちだ。


物語が方向転換したところで今回はここまで。
6,7部は地形もストーリーも完全に通路と言った感じでしたね。正直地形が無理矢理過ぎて海洋冒険感がぶち壊されたのはいただけませんが、章の展開がパターン化したと思ったところで変化を加えるのは評価できます。そしてここから話は大きく変わりそうです。8の時は展開がトンデモ過ぎて冷めてしまったタイミングですが、さて今作はどうなりますやら。
ラベル:PS5 Ys X ARPG
posted by ひろし at 23:34| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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