黎の軌跡IIのプレイ記、第5回です。
前作黎から軌跡はコマンド戦闘とアクション戦闘の混合に舵を切りましたが、正直前作ではアクションのウェイトは低めで、「スタンするまでアクションで殴ってコマンドに移行」以外の選択肢はない=前々作までの「後ろから殴って戦闘開始」の手間を増やしたような感じでした。
今作もシステムが少し補強されたとは言え基本は変わらず、ゲーム前半までは前作と同じ感覚でしたが、中盤からアクションでは超強いけどコマンドでは雑魚という敵が現れて状況は一変します。
この敵、攻撃前モーションが目立たない長距離多段攻撃というのをやってくるので、キャラにも依りますが食らうとHPを半分以上持っていかれたうえに敵先制でコマ戦に入られる非常にいやらしい奴なのです。
もちろん従来通り避けて殴ってピヨらせて〜と戦うことは可能ですが、アクションが苦手な人には多分難しく、アクションが好きな私でも一発食らった時のリスクが大きすぎてあまり戦いたくない相手です。
しかしコマ戦では攻撃は単発になるので非常に弱い。その上HPが少なめなので、先手を取らなくても1〜2人で殴れば簡単に勝ててしまいます。つまりこいつにエンカウントしたらアクションやらずに初手シャード展開が安定と。
その一方で序盤から、極端にHPが低くアクションでスタンさせる頃にはもう瀕死という敵がちらほら配置されていて、アクションだけ済ませるように誘導されたりもしています。実績の「アクション戦闘で敵を○体倒す」が300とかそれ以上とか結構高めまで設定されているのも導線でしょう。
つまりワンパターンだった前作の戦闘から、敵の種類や状況に応じて適切な戦法を選ぶように変わったのが今作のハイブリッド戦闘な訳ですね。なかなか順当な進歩だと思います。
なお、アクション戦闘だけ独立して難度設定できるので、アクション偏重は嫌という人も安心です。最悪エンカウント即シャード展開すれば完全コマンド戦闘ゲーですしね。そもそも肝心のボス戦は強制コマンド戦闘なので、どうしたってウェイトはコマ戦寄りになりますし。
あとついでに訂正を。初回のプレイ記でエレインの3撃目押しっぱでの派生が削除されて悲しいと書きましたが、最近やってみたら普通に派生しました。おかしーなー、確かに初回プレイ時も試したはずなのになー、アプデで復活したのかなー(責任逃れ)
しかも派生攻撃が回避でキャンセルできるようになったので実用性大幅UPです。やったねエレインさん。こういう遊びがあるキャラは積極的に使いたくなりますよね。
ちなみにキャラ的に私が嫌いなシズナも押しっぱ派生持ちでした。つ、使いたくなる、けど使いたくない……。
さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。未プレイの方はご注意下さい。
第III部スタート。期待していたスウィン視点の Side B は無いようです。残念。
スウィンを追ってナーディアも失踪してしまったーという場面から、ゲネシスと2人の行方を首都で探す裏解決屋一行。
ナーディアのものらしき針の情報を頼りに地下を探索すると、ヴァンとアーロンを目の敵にするアシェンに襲われます。まぁ黒月の凶手くらい少し硬めの雑魚……と思ってたら後ろから毒スリケン投げられてヴァンさん死亡。
なんでやねん、シャード展開してたやろ! 神経毒強すぎじゃん! これで殺せるなら普段から使えよニンジャ!
いつものようにループして対策編。ちょうど保護者が首都に来ているので話を聞くと、最近アシェンの様子がおかしいとのこと。そこらをうろつくシズナを加えてもう一度突貫すると、ヴァンとアーロンがツァオを殺したというアシェンの主張が聞けます。
偽物とかじゃなくて記憶を操作された系のようですね。さらに赤グレの空間侵蝕と庭城のVR技術が合わさった超AR空間でボス幻獣戦になります。
うーーーーん、突然領域展開されたからってあくまで仮想空間上だった庭城の技術と断じるのはどうなんだ? ぶっちゃけ汎魔化の方が近くない? 謎の塔が出現したりしてたし。幻獣もなんか心の闇の具現化みたいな扱いらしいし。
ともあれ勝利するとAR空間は解け、ツァオが現れてアシェンの誤解を解いて認識の侵蝕を解除。ついでにアーロンがツァオをぶん殴ることで手打ちになりました。今作での黒月関連エピソードはこれでおしまいっぽいですね。
そしてアシェンの懐にはゲネシスが入っており、これが認識操作に使われたそうです。これにて1日目完。章の締めのようなリザルトとMVP表彰まで出ますが、第III部はまだ続きます。
ちなみにニンジャことクロガネさんはシズナが侵蝕を断ち切って救済しました。はいはいチートチート。
第III部はこんな風に、関係者が侵蝕を受けて認識を操作されてヴァンを攻撃→死亡ループ→なんやかんやで解決→ゲネシスゲット→リザルト、を繰り返して進むようです。MVPでSPDを稼ぐチャンスですね。
今作は章MVPに実績は絡まないので、ばらけさせるよりもよく使うキャラに集中して取らせた方が良いかなー、とか思い始めてきました。そうなるとアニエスが一番有力ですかねぇ。超威力アーツ+ブーストゲージ稼ぎクラフトの鉄板構成ですし。
逆に物理アタッカーがパッとしないのが困りものです。シズナを使わないのが悪いって? 前作は開幕Sクラ2連発とかやってたんですが、今回それできませんし。
辛うじてヴァンさんには敵の側面に回り込んでコインを弾いて注目を集めるという仕事があるのですが、その他のキャラにはヘイトコントロール技がありませんし……せっかく耐久型のホロウコアが出てきたんだから、ジンさんみたいな挑発持ちの壁役が居て欲しいのになぁ。太っちょキャラならなおよし。
ストーリーの方に話を戻すと、2日目はルート選択式で、セリスがターゲットになるルートに進みました。
このエピソードは割と良かったですね。仲間と分断されると聖痕持ちには絶対勝てないという描写とか、珍しい少人数パーティ(しかも相方は地味サブキャラのリオン)とか、ベルガルド師父との過去話とか。
とは言ってもゲーム的にはやることは変わらず、ダンジョン踏破してボス撃破すると解決して、ゲネシス増えて3日目へ。すると朝から襲撃を受けて死亡ループへ。結局2日目の行動を決めるとこまで戻って、もう片方のルートを選ばされました。
なんだかなーとも思いますが、全クエストやら宝箱のコンプリートを前提とするゲームですから、そもそもルート選択自体が相性が悪いんですよねぇ。それに加えてタイムリープとRPGとの相性が悪いというのもありますし(過去に戻ったのにLvやアイテムは引き継がれる問題)。
気を取り直して2日目のもう1ルート。今度はZ1レーサーと移民排斥問題を絡めたシナリオですが、両者のつながりがあまり感じられずイマイチ。なんか燻ってた問題を引っ付けて雑に処理した感じです。
でもまぁクリアでゲネシス手に入るので、二度目の3日目に進み襲撃を乗り越えました。今回はパーティーメンバーであるフェリ・リゼットに加えて最強戦力のカシムが侵蝕されるというハードな展開で、死亡シーンも多めです。
まぁ危険を死に覚えながら捜査(と言っていいのか?)を進め、フェリの領域展開ダンジョンを突破してクリア。なぜかこの章のリゼット・フェリだけやけに敵Sクラフトの威力が高く、スタメン全滅の目に遭いました。直前のセリスのSクラは糞雑魚ダメージだったのになぁ……何か条件があるんでしょうかね。
大きな山を越えた……と思ったらその夜に市街戦が起こり、大統領府と裏解決屋事務所に飛行戦艦が墜落してループ。はい今度はクーデター対策ですよー。2日目夜に戻ったので、フェリらとはぐれない選択をして3日目に入ります……。
ここでちょっと疑問が。今回の侵蝕はクリアするとアニエスの手元にゲネシスが戻り、それはループしても失われない、というか持っていることがキーになり新たなルートが開かれるまである訳です。
つまりフェリを侵蝕したゲネシスは既にアニエスが持っているので、ここでフェリを1人にしても侵蝕される事は無いのでは? よしんば侵蝕されたとしても発生する事態は「あっ!ここゼミでやったところだ!」状態なのですんなり攻略してゲネシスゲットできたりするのでは? そしてコレを繰り返せばゲネシスコンプできてしまうのでは?
まぁ敵さんから見ればなぜか減ってるゲネシスを最後までフェリごときに投入することはないでしょうけど……せっかく身内が被害に遭った(遭う)のだから、上手く活かせないのかなぁ。機転の利かせどころだよヴァンさん。
まだまだ第III部は続くようですが、長くなったので今回はここまで。
知り合い・味方が操られて敵対というのはありがちな展開ですが、セリス編の珍しいコンビとかフェリ編のピンチ感とかはなかなか良かったですね。実際の戦闘でリゼットにやられたことも含めて。
ただ、それでもキャラの格を落とさせないために「浸食に気付いていたけどわざと付き合ってた」「ヴァンらが解決できそうになったので自力で浸食を振り払った」みたいな流れにするのがいかにも軌跡だなぁ、と。
ループ展開のおかげで戦闘勝利→ピンチ→助っ人パターンから抜け出せた(その分主人公が無策で突っ込んで死んでいくのがパターン化したことは置いておく)わけですし、今後は強キャラを出し過ぎることでの茶番感をどうにかしていって欲しいですね。
2022年11月12日
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