2016年11月20日

暁の軌跡 雷神脚の軌跡

またまた暁の軌跡関連記事です。
先週のメンテナンス時(11/9)、アップデートに特異な調整項目がありました。
・「リン」のクラフト「雷神脚 X」の攻撃範囲を大円に調整いたしました。

きっと全国に5人くらいしか使ってる人はいないだろう★2スタートの弱キャラリンさんの1つのクラフトの、最大まで育てた状態の効果範囲を小円+1(=中円)から大円へ変更。
大多数のプレイヤーには週末イベントの敵で出てくるから強化したんだな、というだけの受け止められ方をしたと思います。

しかし実際はこの前の週(11/2)に雷神脚Vは告知無しで弱体化修正されていたのです。
というか元々バグで大円以上の特殊範囲だったものが本来の小円+1に正しく修正された、というのが正しいわけですが。
正直リン使いにとっては雷神脚Vの超範囲攻撃は生命線呼べる重要な技だったので、この修正はかなり致命的でした。きっとこれを機に引退したリン使いも5%くらい居たものと推定されます。
ですが、ソシャゲで一部キャラの性能修正など日常茶飯事。まして明らかにバグな挙動をしていた技ですから、修正されるのも当然だったと思います。慌てず騒がず受け入れるのが大人というものです。
ですが、修正したものを告知無しというのは如何なものかと思い、問い合わせフォームから意見を送っておきました。

akatsuki_requirement.png

……とまぁ、リン使い(推定5名以下)らの熱い思いを受けて大円へ強化されたのが11/9のアップデートだったというわけですね。
ぶっちゃけ大円範囲で実用上はかなり修正前に近づいたのですが、それでも元の方が便利でしたし、何より使って楽しい技だったのです。
今回は、その雷神脚Vのどこが楽しかったのかを詳細にしつつゲームの楽しさ的な事を語りたいなと思います。おつきあい下さる方は続きからどうぞ。



さて、まずは画像を見て貰いましょう。実は撮った画像が1枚しか無かったので前に当ブログに上げた画像の高解像度版でしかありませんが、これがサービス開始当初から11/2までの雷神脚V、通称オリジナルVです。(誰も呼んでない)
akatsuki_raizing_ori.jpg
横長の四角が攻撃範囲……ではなく、実際は奥行き方向に無限大の長さを持っている、極太直線範囲攻撃です。
しかも地点指定というのがこの技の最大の強みでして、奇襲で囲まれた時以外はほぼ確実に全ての敵を巻き込むことができました。

続いて11/2に正しい範囲にサイレント修正された雷神脚V、名付けてプロパーVです。別にこの後出てきませんが。
akatsuki_raizing_112.jpg
無慈悲なまでに中円です。こんな亀ども、オリジナルVなら一撃で全滅だったのに……!
でも元々雷神脚は敵指定小円攻撃でしたから、これが本来の姿なんですよね。文句を言ったら他の小円使いに怒られます。とはいえオリジナルVからの落差は激しい。これはリン使いからの非難が殺到(推定10件以下)するのもむべなるかな。

そして11/9に大円に調整された、現在の雷神脚Vがこれです。現行なので変な名前は付けません。
akatsuki_raizing_119.jpg
見事に大円です。直径はオリジナルVの横幅と同等、敵の中心を狙えばほぼ全ての敵を巻き込めます。奇襲を喰らってもオリジナルVと違ってちゃんと全ての敵に当てられます。どうでも良いですが並べてみるとSPDの成長がよく分かりますね。
これには古参のリン使いもニッコリ……とはならなかった、というのが今回のお話なわけで。


オリジナルVの魅力を語る前に、実用的な性能面の性能の話をしましょう。
先に書いたようにオリジナルVは地点指定だったので、敵の位置に関係なく地点を指定できました。これにより攻撃範囲を柔軟に弄れるのは地点指定直線クラフト全般の強みですが、オリジナルVには雷神脚ならではの良いところがあったのです。
というのは、雷神脚は「移動する」「指定した点を中心に敵がノックバックする」クラフトなので、地点指定化することで「攻撃後のリンさんの立ち位置」「敵の動く方向」を制御できるようになったのです。
これは図で見た方が分かりやすいですね。同じ敵配置で同じ攻撃範囲、しかし違う点AとBを指定した際の挙動をみてみましょう。

akatsuki_raizing_a.png akatsuki_raizing_b.png

絵のクオリティについては不問でお願いします。棒人間がリンさん、ぽむっとしたのが敵で矢印のマスにノックバック、赤枠は攻撃範囲なのですが広すぎなので右側全域と化してます。
Aを指定した場合、リンさんは移動せず雷神脚を放ち、元の位置に戻ります。敵は全て奥側に吹っ飛びます。敵を遠ざけたいときに有効でした。ドローメとか。
Bを指定した場合、リンさんはBの手前まで移動して雷神脚を放ちます。その場合、敵はBを中心に吹っ飛ぶので手前に寄せることができ、かつ壁役であるリンさんを敵のまっただ中に置くことができます。これを本当によく使いました。

なお、この図に雷神脚発動中のリンさんのグラフィック上の軌道を描き入れるとこんな感じになります。

akatsuki_raizing_a_path.png akatsuki_raizing_b_path.png

指定地点に向かって飛び上がり、直線上の敵の重心あたりに急降下する……みたいです。そして同じ軌道で元の位置に戻ります。Aも大概ですが、Bの場合の不自然さがクセになるんですよね、これ。めくりキックみたいで。
そしてグラフィックと吹っ飛ぶ方向が合わないという問題……。明らかにバグの産物ですが、どーいうプログラムをしたらこうなったのかよく分かりません。
まぁそんなわけで、オリジナルVは使い勝手とネタ的な楽しさを両立する素晴らしい技だったわけです。この技に気付いたおっさんがはしゃいでブログ記事を書いちゃうくらいに。


で、本題。オリジナル雷神脚Vの魅力、それは強さではないのです。第一強さを求めるならリンさんなんか使わn
上にも書いた通り、オリジナルVの特徴は彼我の位置を制御できる点にある訳ですが、これは強さだけでなく、楽しさの源でもあります。
制御できること、つまり自分の思い通りに物事を運べることは根本的に快感であり、ゲームの楽しさにも繋がります。アクションゲームなどは分かりやすいですが、RPGなどプレイヤーの身体能力や経験などが影響しづらいジャンルでも、計画通りの育成や編成した装備がハマった時など同種の楽しさがあるものです。
このオリジナルVは、攻撃する敵を選んだ(だいたい全体ですが)後に、どこにリンさんを配置しようか、あいつを横に吹き飛ばすためにちょっと角度を付けようか、とか色々考える余地があり、他のクラフトを使うよりも1つ多い楽しさがあったのです。これがオリジナルV最大の魅力でした。
もちろん何でも思い通りになっては面白くないので、ある程度の制限があるのが前提の話です。というか、制限が無ければゲームになりません。

軌跡シリーズの戦闘では、一般に攻撃の際に移動先を指定できません。地点を指定できるクラフトでは、指定した点に拠って一意に攻撃範囲と移動先が決定されてしまいます。この制限が煩わしくもあり、またゲーム性を生み出しているのでした。
しかしこのオリジナルVは、シリーズを通して思いつく限り唯一(※)攻撃範囲を変えずに移動先をある程度コントロールできる技だったのです。
(※:唯一、&碧の軌跡のランディのデスストームが似ていますが、敵から離れる方向にしか自由度はなく、前衛特化のランディを逃がすメリットは少なく……)
このように、ほんのちょっぴりですがシステムを逸脱しているという特別感もオリジナルVの第2の魅力でした。

また、こういう便利で面白く特別な(言い換えればズルい)クラフトを持っていたのが弱キャラのリンさんだった事も良かったんですよね。ゲームバランスを壊すこともなく、広く知られずひっそりと愛され、★2キャラを育てた奇特なプレイヤーへのご褒美的なポジションにいた。
バグとして生まれたにしては奇跡的なバランスの良さを持っていた。それがオリジナルVの第3の魅力です。
実際、当ブログで嬉々として取り上げても一向に直される気配が無かったので、これはもう公式に黙認されたものかと思っていたくらいですからね。まぁ、その実認識されていなかっただけのようで、結局2chに画像が流れたらその翌日に修正という憂き目に遭ってしまいましたが……。
……いくらアクセスの少ないブログとはいえ、ゲームタイトルで検索すればヒットするのになぁ、ウチ……。


というわけで、便利で強いだけではないオリジナル雷神脚Vの魅力、おわかり頂けたでしょうか。
もうこの技が暁の奇跡に戻ってくることはないと思いますが、プレイヤーに好まれる良い技の典型のような要素だったので、今後プレイするRPGとかでもこうしたアクセントになるような要素に巡り会えるといいな〜と切に思う次第であります。

……しかし、この記事の外でも通じる名前が欲しいな。「オリジナルV」じゃあイマイチ何のことか分かりにくいッ! そうだな……「来たれ雷神、の狭間から!」から取って、「雷神脚5.5」というのはどうかな!
posted by ひろし at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム四方山 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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