2015年10月04日

東亰ザナドゥ (1)

日本ファルコムより今週発売されましたPS Vita用アクションRPG、東亰ザナドゥをプレイしました。
完全に新規のゲームに往年の名作のタイトルをくっつける、まぁファルコムらしいやり方ですね。ザナドゥと言えば私の青春……以前の幼年期に訳も分からずプレイしたゲームですが、それを含めて以降のその名を借りた別ゲー(風伝、ネクスト)は全てプレイ済みです。あ、ファザナドゥはやってません。
ファルコムにしては珍しい現代日本を舞台にしたRPGとのことですがキャラやスクリーンショットの雰囲気は非常に前作閃の軌跡(II)に似通っています。さて、どうなりますやら。

続きはネタバレ込みのプレイ記です。と言ってもまだ序盤なのでほとんど感想的な内容ですので何の問題もないと思いますが、未プレイの方はご注意下さい。


購入したのはパッケージ版で、もはや定番となった衣装のダウンロードコードが入っていました。それを入力した後、プレイ開始……の前に、早速修正パッチが。初期不良の対応早いねー。
ゲーム起動。難度指定はいつもの通りHARDで。まー最近は難度も途中で変えられますし、気負うことはないでしょう。
オープニングイベントとして、バイト上がりの主人公コウ君が繁華街をうろつくクラスメイトのアリサアスカが不良に絡まれそうなところを目撃し、追ったところ突然異変が起こります。
おお、Cave だ。いきなりのザナドゥテイストのあふれるデザインにおっさんの心が震えます。でも Enter-Cave するとそこは Level 1 ではなく軌跡感満載のダンジョンでした。おっさんの心は萎みます。いや、分かっていた、分かっていたさ。けどさ。
まーそのダンジョン内でアスカがモンスターを一掃するシーンを目撃し、外に出て記憶を消されたところでオープニングムービー。絵に描いたような導入部ですね。

オープニング曲は珍しくインスト……かと思いきや、やたらメロディアスなイントロだっただけで、女声グループ曲でした。まーなんか作中アイドルグループを推すような宣伝してたし、これも分かっちゃいましたけどさ。のっけから肩すかし多いなー。
しかし面白かったのが、サビの入りが主人公チームがスマホのフリックで武器を取り出すシーンだったことですね。
当然「かっこいいシーン」が割り当てられている訳で、「ヒーローの変身シーン」が相当するのも良くあることです。それが「フリック操作」なところに現代感を強く感じました。
何となくですが、ICカードが普及する前の変身ヒーローが「カードリーダーにカードを通す」アクションをやっていたのが思い出されます。今の子が見たらなんだアレとしか思わないでしょうねぇ。このフリックもそのうちそう思われるのかなと。
そして、そんな頃の入力操作はどうなっているのか。それを模した「変身シーン」はどうなるのか。うーん、想像も付きません。


いきなり話がずれました。東亰に戻りましょう。
翌日、普通に登校するコウ君。幼なじみのシオリや友人、いとこの先生など人物紹介ラッシュが始まります。序盤の宿命ですね。
放課後は自由に校舎や街を歩けますが、この辺は完全に閃の軌跡です。人物ノートとか、今回も巡回が面倒大変そうです。
そして夕方、シオリが超常現象に巻き込まれ、Cave もとい門(ゲート)に飲み込まれたところで、コウは謎の子供に力を与えられ、ソウルデヴァイスという武器を生み出す力に覚醒します。さあ、やっとアクションパートだ。

まず適当に操作。攻撃、ジャンプ、回避ができます。攻撃は連続でボタンを押すとモーションが変わる連撃になるとか、回避は完全無敵だとか、攻撃の隙を回避でキャンセルできるとか割と良くある戦闘システムですね。
それ以外にもゲージやらなにやら色々画面に表示されているので、チュートリアル消化と共にだんだんこの辺の要素が追加されていくのでしょう。
注意したいのは攻撃のキャンセルはいつでもではなく、本当にフォロースルーの後半だけという点ですね。最近いつでもキャンセルできるゲームが多かった(セルセタとか)ので何も考えずに攻撃する癖がついてしまっていましたが、ちゃんと敵を見て適度に攻撃の手を緩めてタイミング良く回避することが重要そうです。

コウの武器はオープニングを見る限りカタールのような殴り斬撃武器かと思ったのですが、実際は先端がワイヤーで延びたりするリーチの長いものでした。主人公キャラが使いやすいのは良いことです。
ってこれ、ラグナのアンカーギアじゃないかっ。よく見るとジャンプ攻撃のモーションが全く一緒です。よーし、フレイムギアを入手して多段ヒット祭だっ(違)。ドリルでも良いぞっ。
ヒロインのアスカの武器は長剣ですが、コウほどのリーチはなくスピード勝負。キャラは瞬時に切り替えられるので状況に応じて使い分ける……のかと思いきや、武器(=自キャラ)と敵に属性が設定されているので、敵にあわせて切り替えるべきのようです。
しかも属性を合わせる事は戦闘が有利になるだけでなく、ダンジョンクリアの評価にも関わってくるようなので、実質的に「この場面ではこのキャラ」と指定されているようなものです。うーん、属性は有利不利くらいの制限に止めておいた欲しかった。
……と、「ダンジョンの評価」という言葉で嫌な予感がしたのですが、やはり面クリア型アクションでした。ああ、那由多よく管理されたダンジョンの記憶がよみがえる……。

まぁそんなこんなでステージクリアし、ボス戦へ。ボスはさすがに強力ですぐにコウが死にかけますが、地のレベルの高いアスカに奮戦して貰いクリア。とどめには必殺技のチュートリアル。やはりHARDでちょうど良いくらいの難度ですね。
ボスを倒したあとは異界が消滅してシオリの救助に無事成功し、コウが異界や怪異の存在を知ったところで第1話終了。
ちなみに今回異界への門が開いたのは、シオリの不安などの影響だそうです。コレを聞くだけで今後の展開が 登場人物の青春の悩み → 異界化 → 攻略 → 悩み解決 の魔法少女もの王道パターンだと分かってしまいますね。
とりあえず今回はここまで。



さて、プレイしての感想ですが……まんま軌跡ですね。キャラクタを動かすメインパートが閃の軌跡そのままの挙動だっただけでなく、上述の人物ノートや料理や書籍などのサブ要素、クオーツっぽい装備品、智・勇・仁というBP/DP/APに相当するっぽいパラメータなどなど、RPG部分のファクターは全て軌跡の流用と言って過言ではありません。。
それに、アクションパートとしてZweiぐるみん、那由多の流れを組む面クリアと評価システムをプラスと。はっきり言って那由多よりこっちを「東亰の軌跡」とかにした方が良かったんじゃないかと思います。マーケティング的にもザナドゥよりは大正解でしょうに。
で、おっさんが期待したザナドゥ成分は今のところ Cave っぽい外観の門のみ。風伝やネクストでは踏襲していた装備の熟練度も無し。悪魔のワルツ(LA VALSE POUR XANADU)も今のところなし。おなかもへらない。
まぁ終盤にドラゴンスレイヤーとキングドラゴンが出てくればそれでザナドゥ分クリアってことなんでしょうけど。正直、上に書いたように、もっと似たゲームの名を冠せばいいのになぁ。

まんま軌跡といっても今回の目玉は現代劇。その現代の描かれかたですが……。
もうね、ヤバい。乏しい語彙で申し訳ないけどヤバい。最近はヤバいという言葉が良い意味で使われることも多いらしいけど、これは悪い意味でヤバい
閃の軌跡じゃ全然気にならなかった3D描写が、現実世界にある物が画面に映り込むだけでものすごい違和感を醸し出します。
冒頭のシーン、繁華街のバーからコウが出るのですが、もうその繁華街ですら日本らしくない。無闇に道が広くて綺麗。看板がはみ出たりしていない。繁華街って言っているのに全然賑わっていない。電飾が皆無に近い。そんな中、バーの戸が軌跡ドアの勢いで「バタッ!」と閉まります。おいおいバイト先でそんな無礼を働くなよ主人公。
お次はアスカが絡まれる高架下の歩道、広すぎです。門が現れたりカメラを回すスペースが要るのは分かるけど、これはやり過ぎ。そして車道は歩道より広くとってあるので、車2台分くらい広い。
オープニングだけでもこんな感じです。
異界は違和感なく過ごせるので、プレイヤーとしては逆に気が休まります。なんだこれ。

で、一度気になり出すとその後もいろいろな小物や挙動が気になって来るんですよ。来ちゃうんですよ。悪意があって探しているわけじゃ無いんです。自然と気になっちゃうんです。信じて。
例を挙げるなら、コウのベッド広いなダブルサイズかなとか、その数式はもう1回展開した方が簡単じゃないかとか、30人とは少人数学級だなとか、やっぱり廊下も無闇に広いなとか、防火扉やシャッターがどこにもないとか、階段に天井埋め込み換気扇が付いてるのは何だろなとか、図書館の蔵書数に対して座席少なすぎとか、第二校舎に玄関が無いとか、非常口の表示を見る限り校舎間の渡り廊下に避難器具があるみたいだけど法的OKなのかとか、30人x4クラスx3学年=全校生徒360人としても少なすぎる学食の席数とか、車が全部シャコタンだとか、薬局の商品が棚毎にジャンル分けされてないとか、電気屋のエレベーターのボタンが肩の高さにあって押しづらそうとか、エレベーターはあるのに階段もバックヤードの入り口もないのはどうなんだとか、カフェに27インチくらいあるノートPCを持ち込んで仕事する女性とか、アンティーク屋の室外機3連発は何なんだとか、室外機が胸の高さくらいまであるとか、北側に置いてある室外機にだけ日よけがしてあるとか。
他にも何かあったと思いますが、こんな感じで色々なオブジェクト気になって気になってなかなか進められませんでした。これがファンタジー世界だったらほとんど気にしないんですがねぇ。
もちろん完璧に作れと言いたいわけではなく、現代の3Dを作るのは大変なんだなーと実感しただけなのですが。ですが、それにしても作っている時にサイズ感や位置は気にならないもんなんでしょうかねぇ。
ファルコムなどよりももっと緻密に現代を描いているゲーム(龍が如くとか、GTAとか)は、やったことありませんがもの凄い苦労をしているんでしょうねぇ。感心することしきりです。

あとやっぱりどうしても気になっちゃうのは現代を舞台にした他RPGとの類似ですね。ぶっちゃけ女神転生の派生のペルソナシリーズと似すぎじゃねと。
私はメガテン系はプレイしたこと無く、ペルソナは4のアニメをみたのとゲーム内容を聞きかじっただけですが、高校生の主人公一味が人の心情に発する超常現象を異界に入って戦って解決する・合間に会話イベントをこなして成果に応じてパワーアップする・仲間(候補)にはアイドルもいる、等々かぶりまくってます。
まー舞台とゲームジャンルが同じならどうしても似通う部分はでるでしょうが、智・勇・仁のパラメータに「あんまり」とか評価コメントが付いてるのを見ると、もうこりゃワザとやっているだろとしか思えないんですよね。
何の意図があって似せているのかは不明ですが、ペルソナプレイヤーを引っ張ってこれるんでしょうかねぇ。パクり扱いされて評判を落とすだけに思えるのですが。それともこの程度じゃパクりとは言われないのかな?



とまぁ、色々書きましたが現代描写に目を瞑れば軌跡+3Dアクションゲームですので、しばらく楽しく遊べそうです。そして終盤にかけてザナドゥ要素が少しでも出てきたらおっさんは喜びますので、かすかに期待したまま続けようと思います。
アイドルグループSPiKAがアンセムの「ザナドゥ」をカバーするとかでもいいですから。95年のJDK BANDのも好きだからそっちでもいいぞっ。
posted by ひろし at 20:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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