2014年07月27日

SOULCALIBUR Unbreakable Soul (5) プレイ記と研究

最近ゲームをプレイしていないので、漫然と続けているソウルキャリバーアンブレイカブルソウルのプレイ記です。
つい先日アリーナという他人のデッキ(ただしCPU操作)と戦えるモードも追加されて、まだまだサービスは続けられそうな感じで少し安心です。
ついでに先走って未解放の上位レアリティも出てしまったようですが……。隠し実装とかだったら面白かったんですが、本当にミスだったようですぐに修正されてしまいました。まーすぐに情報が共有されるソシャゲで隠し要素なんて無理なんでしょうけどねー。

さて、続きはプレイ記とまた攻略記事的な研究内容です。



まずはプレイ記。6月のビキニアバターのイベントは割と順調にSRとHRを揃える事ができました。最後の2日でSRの3キャラのうちATK型だったソフィーティア(ピンク)をさらに重点的に集め、共鳴5回に。まーやはり取得難度が低めだったようで、同じ事をしている人は結構居ますね。
このイベントの後は主力となるアバターが十分集まったので、それ以降の目的は武器集めになりました。またそのついでに未達成ミッションが「カード売却」と「断片からのカード入手」だけになったので、その達成を目指してプレイすることに。
日替わりイベントは火・木・土に集中的にプレイして武器カード、記憶、メダルを乱獲。それ以外の曜日はExクエストで断片集めに集中しました。そのうちに戦闘スキップが実装されたので、しばらく変化の無いプレイ内容でも割と飽きずに続けることができました。……まぁ、何故か武器よりもアバターのSRが結構集まってしまったのはご愛敬なのですが。でもそのおかげで本記事後半の成長率に関する研究が進んだので結果オーライですよね。

そして先週のアリーナ実装。アリーナはこれまでのAPとは別のBPというポイントを使ってプレイするので、普通のクエストと並行してプレイできるのが良いですね。
ただしBPの上限は50、1回10消費で回復料は1/6 ポイント/分 なので、最大でも5連戦、5時間で全快してしまうというのが少し残念ですね。APは12時間分蓄えられるようになったので、BPもそれくらい待たされるくらいが私としては良い感じなのですが。(ただの貧乏性)
アリーナでの対戦は敵アバターのレアリティとLv、武器のレアリティ・属性・名前が分かってしまい、さらに直前で戦闘に使うデッキの編成ができてしまうので、勝てそうな敵が出るまでパスを続けたり、毎回有利属性で戦えるので割と楽ちんです。
ランキングを見ても、ほとんどの人が連勝を続けていまるようですしね。
ただし、ランクの昇段戦になると敵のCPUレベルが跳ね上がり、なおかつスキルを使ってくるので結構難しいです。最初舐めてかかったら有利属性なのに良い勝負になり、敵のヒールで回復された時は唖然としました。
それからアリーナではHP回復薬・AP回復薬・記憶という集めにくかったアイテムが手に入るのも大きな魅力です。イベントの記憶フィーバーはもう出なくても良いかなー。

アリーナはデッキの組み方、戦術のセオリーが通常クエストと違うのが新鮮ですね。
まず前提として、3ラウンド中の2ラウンドを先取すれば良いので、ぶっちゃけ武器2つだけを気をつければ問題ありません。今までは全勝必須でしたからねぇ。
また、ラウンド毎に全快するのもポイント。後半戦にヒールスキルを〜とか考える必要はありません。
戦術を変えるのは、パーフェクト等のラウンドボーナスが無いというところですね。これまではクエストに挑む主目的であるアイテム集めのためパーフェクトを常に視野に入れて動いていましたが、ただ勝てば良いのでじっくりガードで待つ事ができます。良いポジションに移動したらリングアウト狙いの技を出すなんて戦術も復活しました。
微妙な差ですが、こういう違いがあるのは中々良いことだと思います。

あとは、イベントやモード実装以外でも細々と修正が入っていますね。
まずは前述の戦闘スキップ。おかげでEx回しの断片集めが楽になり、プレイヤーLvもコンスタントに上がって行っています。プレイする暇が無い時も無理なくAPを使い切れて精神衛生上すばらしい要素ですね。
それからスペシャル技の調整。威力が3倍くらいになり、ゲージが10倍くらい溜まりにくくなったと思います(個人の体感です)。ぶっちゃけ威力はコンボ次第でやたら上がるので、使いにくくなった感アリアリです。まぁチャージ・シークレットと差別化したかったんでしょうねぇ。
後は地味にAP回復薬が倍額に値上げされました。まー滅多に買わないしこれを買うためのコインがだだあまり状態ですから特に影響は無いのですが、値上げされたとなると買い込んどくんだったと後悔してしまう貧乏性。
戦闘面では、構え中の特殊カード選択による嵌まりの解消。Chatを見る限りだとまだ残っているようですが……個別対処するような案件なんでしょうかねぇ。プレイヤーがしばらく攻撃しなかったら敵が攻撃するアルゴリズムを入れれば良いだけだと思うのですが。
それからなんと言っても大きいのは投げの仕様変更。投げた後しばらく(コンボゲージが1本無くなる程度?)投げコマンドが選択できなくなりました。これにより、必勝攻略法だった投げハメが不可能に
パーフェクト率がガクンと下がりそうでし、投げハメがしやすいソン・ミナ流の出番も減りそうです。これからは敵の起き上がり攻撃をアドバンスト攻撃の無敵で抜けるとか、そういう工夫が活きるかも知れませんね。


というわけで、プレイ記としては以上のような感じです。まだしばらく遊べそうですね。



以下、SRアバターの成長に関する研究レポートです。
前回の記事で成長レートが赤・青・黄のHRカードについてパラメータの増加具合を追いましたが、今回はそれをSRでやってみて、規則性を導き出してみました。
サンプル数は青2体、黄6体(内3体イベント)。赤は拾っていません……というか、赤成長レートは断片から作るHR専用の成長レートっぽい気がします。

まず前提として、カードの持つHP・ATK・DEFの割合は常に一定です。(※共鳴1回まで)
また、Lv1のステータスを基準値として、一定の割合で成長していきます。
つまり、Lv1のステータスと成長レートの色を見れば育てた後のパラメータが予測できるのです。
また、おさらいですが、1・3・5回目の共鳴では最大Lvが60→65→70→75と増加し、2・4回目の共鳴ではパラメータが上昇します。

では、成長レート黄のアバターから行きましょう。彼らは基本的に、1LvUP毎に基準値の10%(端数切り捨て、ただし小数点は裏でカウントされる)パラメータが増加します。
ただし、Lv1→2の成長だけは例外で20%です。これによって、Lv2〜60までのステータスは 基準値×(1+0.1×Lv) になります。Lv60ならば基準値のちょうど7倍になるわけですね。
成長レート青のアバターは、Lv3〜30までは1LvUP毎に基準値の7.3%で一定(Lv2は黄と同様に2回分(14.6%))。Lv31〜60は1LvUP毎に13.7%で一定の成長をします。Lv60のパラメータは基準値の約7.3倍になります。
つまり、基準値が同じであればLv60では青の方が強いと言えます。優劣が逆転するのはLv51の時ですね。

次に、共鳴後。黄も青もLv61-65までは1LvUP毎に基準値の15%になります。それ以降は確認できていないのですが、おそらくずっと15%を維持するものと思われます。その場合Lv75(青)のパラメータは 9.55×基準値+2回目・4回目共鳴増加分 、となります。
2回目、4回目の共鳴でのパラメータの伸びはキリの良い固定値で、特長が伸びるよう設定されているようです。なので、ここでパラメータの比率は崩れます。
確認したところでは、ソフィーティア(ピンク)(レート青)の共鳴2の増加分は 50・150・50。共鳴4の増加分は 50・350・50。元々ATK特化型のアバターでしたが、暴力的にATKが伸びています。
また、期間限定ログインボーナスで貰えた新しい絵のSC1ソフィーティア1P(レート黄)の共鳴2の増加分は 200・75・75 と合計値で上記ソフィーピンクを上回りました。
黄でも共鳴の固定値増加で青を超えられるのか、それとも共鳴増加分も成長レートに則り共鳴4で巻き返されてトントンになるのか。分かりませんが、後者のような気もします。


なお、普通のSRキャラの基準値合計はだいたい620〜625くらい。Lv60でのパラメータ合計は黄なら4350、青なら4550といった感じです。
が、例外的に強いSRがチラホラおりまして、Lv60時のパラメータは驚きの 5029 となっています。ぶっちゃけ1回共鳴したLv65黄よりも強いです。基準値が高い(逆算すると689?)のか成長レートが他の青とは違っているのかは不明です。もう育てちゃった後なので……。
その強いアバターは、確認できているところでは SC3ソフィーティア1PSC3シャンファ1P の2体です。合計値は同着1位(私調べ)ですが、シャンファの方がATKが高め。
URが実装されるまでの最強アバターになり得るアバターですので、入手した人は大事に育てましょう。

ちなみにこの逆にイベント系のSRは基準値が低めのようで、特にケフェウス堂の3人娘は特にパラメータが低く、基準値はALL200の合計600、Lv60のパラ合計は4200です。その代わりCAPが高かったり流派が全解放だったりするので、使いやすいは使いやすいんですけどね。
現在私の主力になってるソフィーピンクも、逆算すると基準値は618になるので割と弱めな方なんですよね。と言っても共鳴5回のおかげでATKは2900超と凄い事になっているので、十分過ぎるほど強いのですが。


以上でSRアバターの成長に関する研究レポートを終わります。
色々書きましたが、このゲームはそんなシビアにアバター・武器を追求しなくても十分勝てるシステムですので、気に入ったアバターを使えば良いんだと思います。
パラメータだけではなく、アバターの背の高さでリーチや攻撃の高さが変わったりというオモシロ要素もあるので、色々使って楽しみましょう!
1つネタとして、ロックにファン武器を装備させると、立ち状態の女キャラに横切りが空ぶるという悲劇が起こりました。中々笑えるので、是非一度お試しあれ。
posted by ひろし at 22:37| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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