2012年10月04日

Ys セルセタの樹海 (2)

プレイ記の続きです。
今作、ゲーム中のボイスの使いどころが中々良い感じですね。スキル使用や被ダメのバリエーションが増えているっぽいのもそうなのですが、一定時間立ち止まったりレアドロップを拾ったり強敵に遭ったりしたときにそれっぽいことを言ってくれ、特に強敵は初戦・一度撃破経験がある場合・大ダメージ時など色々なバリエーションがあって気に入りました。こちらのレベルが高くなると何も言わなくなるのも○。
ただ、パーティーメンバーの童女キャラ・カンリリカの台詞回しがなんか狙っている感があるのが残念です。というか、童女戦闘員の時点で狙っているのでしょうが。
こういうARPGにも非戦闘員が同行していたり、性能に著しい格差を付けても良いと思うんですがねぇ。好きな人は使えばいいけど、何をどうやっても弱いキャラとか上級者受けもすると思うのですが……。

なんか前置きの話が発散してしまいましたが、続きはネタバレ込みのプレイ記になります。今回はストーリーにはあまり触れませんが、一応ご注意下さい。


さて前回絶賛した探索要素ですが、記事を書いた直後に集落に到着して話が進んでしまいました。うーん、地図上の目標地点に近寄らない方角に進んだつもりが、以外にロスのないルートを選んでしまっていたようです。
その後もある程度ストーリーを進めましたが、次の目的地までの道のりが長めなので今のところ冒険している感はまだある感じです。
で、とりあえずパーティメンバーが6人全員(?)揃ったっぽいので、ここらでアクション面の感想などを書いてみたいと思います。

基本的にスキル経験値を稼ぎつつ目に付いた雑魚は倒す感じで進めていますが、スキルLvが3までしかないので前作SEVEN(以下7)よりも簡単にスキルが極まりますね。
NPCに対する使用スキル制限が無いので厳しいかと思ったのですが、こういう方向に調整されたのかと納得。ボス戦で強いスキルを使って欲しいって場合は少し困りそうでしが。
それからダンジョンには大抵小ボスと中ボスが居るようですが、今のところどちらも適正レベルで行って楽勝なバランスです。育て中のスキルセット、経験値増加アクセサリのままでもOKでした。
初見の行動に適当に突っ込んでフィーリングで戦っても勝てちゃう、ってのはどうかと思うのですが、これは下でも触れますがフラッシュガードが便利すぎるせいですかね。失敗のリスクがあまりありませんし。

探索はマップが広いので回復ポイントの間隔が広く、序盤は結構帰り道のHP配分を考えながら動いていたのですが、パーティメンバーが増えて交代要員ができてからは帰りの体力の心配が無くなり、さらにどこでもワープが可能になって完全にお気楽探索になってしまいました。便利だけど、少し残念。
それから2〜3個目の村で可能になる、鎧に回復属性を持たせる強化が非常に便利。1つでも付けておけば毒ダメージを相殺できますし、道を間違えて逆戻りする間とかに結構馬鹿にならない回復量が稼げます。とりあえず全員の鎧に付けるのが基本になってしまいました。

また、基本システムについては前回色々書きましたが、だんだんフラッシュガード(以下FG)とムーブ(FM)の使いどころが分かってきたような気がします。
まず受付時間はほぼ同等(主観)。FMは移動した後に敵の攻撃判定が入れば成立するので、ハズれ気味に飛んできた敵の弾を先回りするようにムーブしてもたまに発生します。また、どちらも喰らい・ガード状態からは発生しないので敵の攻撃を喰らってから連打復帰で発動させることはできないようです。連続FG・FMはできます。気持ちよくカキンカキン言います。
成功した時のリターンは、FGは前作同様少しのスロー状態とスキルポイント(SP)回復と攻撃のクリティカル化。これは判定中に発動したスキルも全てクリティカるので、長大なEXスキルとかも余裕で全段クリット行けます。7でもこうでしたっけ?
それに対してFMは長いスロー状態と無敵時間、FMモーションは攻撃等でキャンセル可能ということで、反撃も逃走もできます。
そして失敗時のリスクは、FGは通常ガードに移行するだけなので少しダメージを喰らう程度。FMはタイミングがズレても敵から離れられるので問題なさげですが、敵の攻撃判定が広すぎて移動中に被弾することもしばしばあります。
と言うわけで私的には、FGはボスや強敵とのタイマン中に反撃を狙う時、FMは乱戦状態でとりあえず発動すれば儲け的な感じで使っております。FMの長大なスロー時間を使えば持続が長いスキルとかはもっとボス戦に使っていけるのかも知れませんが、リスクを考えると中々そうも行きませんし。


最後に、各キャラ毎の使用感などを書いてみましょう。

アドル
ほぼ7通りの性能で使い勝手は良好。溜め攻撃の横幅が広いのと、ほとんどのスキルの発生が早いので非常に使いやすいですね。消費SP20の技、「ダブルライジング」が見た目まんま弧月斬で気に入りました。
しかも今作では戦闘メンバーから外せるので、一人だけスキル経験値が上がってしまう不公平感もありません。スキル名が中二っぽいのは、きっと18歳と若いからなのでしょう。23の時点ではきっと思い出したくない過去として封印して「ダッシュ斬り」「下突き」とか

デュレン
ほぼ7のドギなので基本的にリーチが最短なのと鈍足なのが特徴。そんなに使いやすくはありませんが、初期メンバーなので慣れで使えます。リーチの長さを補うためスキルは前進する物が多く、密着からだと当てづらいこともしばしば。
攻撃も被ダメもクリティカル化するスキル「カオティックオーラ」は一見浪漫に溢れていますが、FGがあるおかげでそれほどメリットを感じません。
にしても、人格までドギと一緒にする事はなかったと思うのですが……。昔は「アドルの旦那」なんて言うケチな野郎だった気がするのに。そんな奴が豪快な格闘技を使っても良いじゃないかっ。

カーナ
投げナイフ使い。火力不足なのは仕方がありませんが、足が速いので町中ではいつも先頭です。スキルの出は全体的に遅めですが、遠隔攻撃なので先手を取られることはありません。ただ、スキルフィニッシュを狙いたいのに仲間にトドメを刺されることもしばしば。
敵の表示領域が広くなったためか7の姫様よりも射程が長く感じ、辻斬り的に溜め攻撃を当ててのSP回復が良い感じ。
キャラ的には旧作と余り変わりありませんね。装飾過多にならず、良いことです。

オズマ
新ジャンル、槍使い。と言っても溜め攻撃は遠隔攻撃並の射程があるので、半ば飛び道具です。攻撃の横レンジが狭いのが難点。
極端に発生の遅いスキル「虎閃衝」が浪漫溢れる感じで○。後は、低コスト技が多いせいか他キャラに比べて現時点でのスキル数がやたら多いです。高コスト技が乱れ飛ぶ後半に苦労しないと良いのですが。
キャラとしては小柄気味ハンサムの軽量級で槍使い、属性は水と土でイメージカラーは黄色と、色々ちぐはぐな感じがまた良い味を出しています。

カンリリカ
鈍器童女。例によって鈍足・短リーチですが、初期スキルが割と使い勝手が良くデュレンに比べて使い勝手で優遇されている感があります。まぁ全パラメータで劣りますが。
しかしせっかく各属性2キャラずついるのに、移動速度とリーチが打<斬<射と共通の関係になっちゃってるのは何とかならなかったのでしょうか。俊足の棍棒使いとか居た方が変化があって良いと思うんですが。……そうすると、俊足キャラしか使われないからでしょうかね……。

フリーダ
長斧使い。ほぼ7のガッシュの互換キャラと思って良さそうです。人工妖精も連れていますし。……だからなんでキャラタイプを被らせるんだ、わざわざ。
アドルよりもリーチはありますが、溜め攻撃が縦振りで幅が狭いのと、スキルの発生が全体的に遅めなのが残念。
キャラ的には余裕あるお姉さん……を演じきれていない女性で、可もなく不可もなく。隠れ里出身ならもっと慎んだ格好をして欲しかったくらいでしょうか。あんなに胸出して陽が当たりまくっても大丈夫なんでしょうか?
詳しい年齢は作中に出てきませんが、きっとパーティ最年長なんでしょうねぇ。


というわけで、今回はアクション部分の感想でした。後半ちょっと違ったかも。
シナリオ面に関しても色々言いたいことがあるので、それは次回以降に。
posted by ひろし at 19:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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