2012年09月28日

Ys セルセタの樹海 (1)

今週発売されました、イース セルセタの樹海のプレイを開始しました。日本ファルコムの新作ARPGが2ヶ月スパンでプレイできるなんて、いったい何年ぶりの事でしょうか。
タイトル的にIVのリメイクか、いや続編かとか色々予想もしてみたのですが、蓋を開けてみたらどうもリメイクのようですね。
また今回はパッケージを買うかDL版か迷いましたが、ゲーム屋に寄っている時間が無かったのでDLにしました。Vitaソフトなので\7k超を覚悟しましたが\6200と意外に安く済みました。多分安い小売りでパッケージ買った方が安上がりなんでしょうが、まぁそんなムキになるほどゲーム買っている訳でもありませんし。

ともかく早速続きはプレイ記です。序盤とは言え軽いネタバレを含みますので、未プレイの方はご注意下さい。


何はともあれ、基本に忠実に難度NORMALでプレイ開始。最近のファルコムゲーには珍しく割と早めにオープニングムービーが始まるのが嬉しいですね。
開始時点ではまだ新作かリメイクか判断出来なかった私ですが、アドルの年齢が18と出たりゲーム本編のBGMが完全IVだったりするので、リメイクと確信しました。公式のキャラクタ情報でアドルの年齢が出てないから、敢えて伏せてると思ったのになぁ。いやしかし懐かしいなプロマロック(曲名)。
今回のアドル君は記憶喪失なせいか、会話シーンには割と頻繁に選択肢が出て来ます。これが今後の展開に関わるのかそうでないのか気になるところです。ホントにマルチシナリオに展開したら凄いんですが。しかし、最初選択ウィンドウのでかさに驚いたんですが、きっとタッチ選択のためなんでしょうね。
知り合いと名乗るデュレンとの会話もそこそこに、トラブルの起きた炭坑(=チュートリアルダンジョン)に突入するアドル。あ、あれ? 装備品に盾が無い? シリーズ初じゃないでしょうか。
デュレンと即席タッグを組んで坑道を踏破し、特に問題もなく初ボス打倒に成功。うーん、Ys SEVENの初ダンジョンを彷彿とさせますな。バトル#58はお預けか……。
そして見事ミッションをクリアしたアドルは、新キャラの総督から地図の作製を請け負い樹海に旅立つのでした。

とりあえず気になる戦闘システムですが、まんま前作SEVENの感覚で遊べますね。ちょこちょこ変化(進化?)してる点もあるので、その辺を重点的に見てみましょう。
とりあえず真っ先に変わったと気付くのが溜め。前作では溜め攻撃でスキルポイント(SP)を稼ぐのが基本だったので常に○ボタン押しっぱなしだったのですが、それを考慮してか常に溜め状態になりました。
その反面、スキルを使っても溜めが解除されてしまうので、常套手段だった「スキル発動中に溜めを作って溜め攻撃→スキル→溜め攻撃……」が出来なくなってしまいました。でもまぁ、SPが溜まりやすくなっている(敵以外のオブジェクトを溜め攻撃してもたくさん溜まる)ようなのでこの辺は問題無しでしょうか。
ちなみにSP周りの挙動はvsに近いようで、SPが溜まるタイミングは敵を叩いた時ではなく青い光がゲージに格納された瞬間のようです。これは個人的にはSEVEN式が好きでしたが、まぁ一長一短なのでどちらでも良いでしょう。
またvsから受け継がれた要素として、追加入力のあるスキルがあるっぽいですね。記憶を失ったアドル君が何を血迷ったか「ソニックスライド」等と称するダッシュ斬りの発動直後に○ボタンを押したら、2発出ました。LVが上がったらvsのヨシュアみたいに8発(だっけ?)くらい繰り返せたりして。
スキルLvと言えば、前作よりも上がりにくい代わりに1つ上がればグラフィックが変わるっぽいですね。範囲やヒット数に影響しますし、割と鍛えがいがありあそうです。ただ、CPU操作キャラの使用スキル制限が今作はないっぽいのが少し不安。というか、こちらのスキル発動に連動しなくなったっぽい? 経験値的にガンガン使って欲しいんですがねぇ。
その他気になった点は、スローモーション演出が頻発してちょっと煩い気がする所でしょうか。特にフラッシュガード・ムーブの時はスロー時間が長すぎて逆に困ることもしばしば。時が動き出すタイミングが読めなかったり意外に持続していた敵の攻撃に当たってしまったり……。正直、ガードは前作くらいの停止で良かった気がします。

ゲームシステムに関してはこれくらいで、次に一番感動したところを。
ずばり、冒険できる!
いやこれはつまり上記のストーリー展開上初期のゲームの目標は「地図を埋めつつ記憶をたどる」なので、初期段階から広いフィールドを割と緩い制約で駆け回れるのです。現在ストーリーも装備品もほとんど進まずにかれこれ4時間以上探索してますが、こんな感覚は最近のゲームではついぞ味わっていませんでした。いわゆるオープンワールド系のゲームはこれよりもっと凄いんでしょうけど……。
1つのエリアの大きさもSEVENよりも広がっていますし、敵も4体以上同時に襲ってきたり種類が混在したりすることもあり、SEVENほど「持ち場」感はありません。たまに巨大な敵が現れて一撃で6割ほど持ってかれたり、はぐれメタルみたいな敵に逃げられたりする変化もあります。
樹海の名物スポット的に街のNPCに紹介されていた迷いの森にも普通に入れます……というか抜けることもできちゃいますし。
正直なところ、直近にリリースされた那由多の軌跡の不満点が冒険感が全然無いこと(直前の記事参照)だったので、余りに真逆な設計思想に驚くと同時に何となく納得しました。まぁその反面セルセタにはジャンプがないので、それ系のアクションパズルは那由多で楽しめということですね。
ただ、先に探索しすぎて後からこの辺の楽しみが無くなりそうなのはちょっと心配ですね。既にマップ完成率が25%に達していますので……。この辺はプレイヤーが適宜調整して適当に目的地を目指したりすれば良いんでしょうけど。

また、Vitaソフトということで気になるのはタッチパネル操作ですが、割と使っても使わなくても良いという設計で今のところ好感が持てます。前述のように選択肢やメニューアイコンが巨大なのは、最初は気になりましたがまぁ慣れればOKですし。
やりづらいのはゲーム中のズームイン・ズームアウトですね。これは代替するキー操作が無いっぽいのでディテールを確認したいときとか困ります。気軽に調整するわけにも行かないので、基本はずっと引き状態ですね。
また、裏面を使う仲間の攻撃・回避命令もちょっとやりづらく、2〜3回トライする事もしばしば。今回、仲間も半分ですがダメージを喰らうので、強敵から逃げる時とかは結構シビアに命令したいのですが、私の手が乾いてるんでしょうかねぇ。こうなると、風伝の「あつまれ!」命令が欲しくなります。
このあたり、操作に使われていないRスティックにアサイン出来たりすれば良いのですが……。後から使ったりするんでしょうかねぇ。
逆にタッチ操作で良いなと思ったのが、敵をタッチして調べる操作ですね。初見の敵でも離れた位置からLvや弱点属性が分かる便利技なのですが、タッチというボタンから手を離し、かつ画面を指で隠すリスキーな操作を割り当てる事で完全ノーリスクな行動では無くなっているところが気に入りました。


と言うわけで、今回のプレイ記はここまでです。
今のところ探索が楽しいので、もうちょっと目的地を放っておいて樹海をさまよいたいと思います。
posted by ひろし at 19:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]


この記事へのトラックバック