2012年08月01日

那由多の軌跡 (2)

プレイ記の続きです。
このゲーム、キャラの仕草がなんだか良いですね。
首をぐるぐる回す仕草をノイがやるとツインテールが振り回されて面白かったりとか、他にも立ち去りながらため息をつくとか色々と芸が細かくて楽しいです。
中でも一番気に入ったのが、偶にある「首だけ話す相手に向ける」ポーズ。これが自然でとても素晴らしい。具体的には部屋で物を弄っている子供とか、体はナユタに正対したまま横の館長に話しかけるスタッフとか。
イベントで斜めの構図を使うようになってたりとか、色々と演出面で強化されている感じですね。
でも、尻を向けて接客する武器屋はどうかと思う。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



とりあえず普通にストーリーを進めて、第4章の始めまでやってきました。ここまでは章ごとに大陸1つというペースで分かりやすいですね。
ステージの並びもかなり規則的で、各大陸2つめのステージにノイの魔法、だいたい3つめに封じられた管理者が居て、4つめが神殿(2分割ステージ)、その後ボス戦の神殿奥と。
クリア後(次章)は3つのステージの季節変更ができるようになって難度が上昇し、そこで管理者を解放すると宝箱の取得や次の大陸の攻略に必要なギミックを動かせるスキルを習得できる、という流れです。

……とまぁ分かりやすいのは良いんですが、ちょっと素直すぎるなーと言うのも正直なところでしょうか。先の展開が見えすぎてしまうのが何とも。
というか、元々ステージ制なだけでも突然のボスや大きな脇道と言った意外さが排除されているのに、そのステージの並びまで計算されてしまうとなんか1周目からして作業感が否めない感じです。
もーちょっとわくわく感が欲しいもんなんですけどねぇ。たとえばスーパーマリオワールドみたいに隠しゴールがあって、それでクリアすると別攻略ルートが出現するとかあればなぁ。

でもまぁ、ステージ内の仕掛けや晶石・宝箱探しとかは割と面白く遊べているんですけどね。高評価を得るための各ステージ毎に設定されたMissionも、クリア後の別季節版だと割と厳しめのが入ってきてやりごたえがありますし。
ステージ構成自体も最序盤から2段ジャンプさせる穴飛び越えが出て来たり、クリア必須の箇所で動くリフト間でタイミングを合わせて飛ぶ事があったりと意外と高めの難度に設定してある印象です。
フェルガナのダブル天秤にクリア出来ないという批判があって以降、こういうジャンプアクションはもう期待出来ないかと思ったのですが、もうほとぼりは冷めたという事でしょうかね。トライアンドエラー上等な身としては嬉しい限りです。
この勢いでイースSEVENで削られたジャンプが次のセルセタで復活していると良いんですけどねー。Vitaになって入力手段も増えてるし、行けるって!

その他、戦闘アクションの方も充実してきて中々楽しくなってきました。多段ヒットする下突きやダッシュ斬りであるところのカマイタチと、使いでのある行動が多くなったことが大きいですね。
特にカマイタチは無敵移動からの派生なので、移動技でありかつ攻撃中まで無敵で、オマケに攻撃レンジは横も奥も広いとかなりの優遇技。魔法属性攻撃というのも特徴ですが、これは逆にスイッチ操作ができないのである意味マイナス。まー遠隔操作させないための措置なんでしょうねぇ。
ノイの魔法も連射が効く物、状態異常を付加するもの、留まって多段ヒットするものなどバリエーションが増えてきました。経験値は割と溜まりやすいので、鍛え終わったら好きなのをセットして進めそうですね。
ただ基本的に後から入手した魔法の方が数値上強いような傾向があるので、基本的に新しい魔法を鍛えたら、そのままセットし続ける感じで進んでおります。今のところ実感は出来ていないのですが、有効属性とかはあるんでしょうかね?

ストーリーに関しては、まー特に言うこと無し。
軌跡シリーズであることからストーリー性を押しているようですが、取り立ててZweiやイースシリーズと変わったところは見られないというのが正直な感想でしょうか。
元々余り期待はしていないのでどうでも良いです。強いて言えば、従来の軌跡シリーズとどう繋がるのかにだけ興味があるくらいでしょうか。これもエンディング近くで明らかになる事でしょう。
進行上そろそろ転換期という段ですが、きっとこの先もありがちな展開になるのでしょう。


と言うわけで、今回はここまで。
ちなみに大分お金が余り気味なのですが、探索のしすぎでしょうかねぇ……。
posted by ひろし at 17:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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