2009年04月01日

Brandish -a new theory-

タイトーがブランディッシュ4をPS2に移植しまし嘘です4月1日です。
えー今回の記事は、以前からことある毎に語ってきた、PSP版ブランディッシュのキャラの移動時の判定が変だ変だと言う話をもうちょっと具体的に語ってみようという企画です。
原作であるPC-98版から変わってしまった判定の比較と、それに伴い自ずと変わった有効な戦術のセオリーに関する考察を、ビジュアル満載でお届けしまごめん誇張が過ぎた。
基本的に、PC-98版はプレイしたけれどPSP版はやる気が無い、でも気になるという人向けかも知れません。またはPSPからBrandishに入ったけれど原作ってどんなだったんだろう、と言う人にも楽しめるかも知れません。両方やってる人は何となく分かっているかと思いますので読む必要無しでしょう。
また、特に98版に関しては曖昧な(しかし体に染みついた)記憶で書いているので、細かいところが間違っているかも知れません。ついでに今酔ってるし。

でも気にしない、だって今日は4月1日だもんっ

・移動判定
ではまず、敵の判定から。まずはPC-98版です。
br_jdg_m98.png

続いてPSP版の判定をば。
br_jdg_mpsp.png
うわー、パワーポイント丸出しの図だかっこいー。

えーと、ここで図の見方のご紹介。黒線はマスの区切り、青い変なのは敵のグラフィックだと思って下さい。ホント済みません。
左から順に、1〜4は時間経過を示しています。つまり敵さん代表のスライムが前に向かって移動して来た訳で、2と3はマスの間にいる状態ですね。
ここで、赤っぽい塗りつぶしは当たり判定を意味します。このマスに攻撃が入れば憐れスライムは真っ二つな訳です。
また、水色の枠は認識判定とでも名付けましょうか、このマスの方を向くとアレスは構えを取りますし、クリックすれば攻撃します。


で、両者の違いは2の、敵の移動のし始めにあります。98版では常に移動先にあった判定が、PSP版では移動し始めにはまだ前のマスに残っているわけですね。
しかし認識判定は移動先にあるのは変わらないため、目の前に移動してきた敵をすぐに殴ろうとするとPSP版では空振ることがある訳です。98版ではそういうことは絶対にありません。



さて、お次はアレスの判定PC-98版です。
br_jdg_a98.png

続いてPSP版
br_jdg_apsp.png

アレスだよ、誰が何と言おうとアレスなんだよっ。
この絵では1から4間に一歩前進している訳ですが、アレスが移動すると本人では無くマスが動くのでこういう描き方になってます。敵の場合と同様に2と3が移動中の中間のマスに居るわけです。
さて、こちらは大分違います。なんと、PC-98版では移動中は敵には認識されません……というと嘘になりまして、飛び道具の敵には普通に発見されて撃たれます。上手くその辺を描写出来なかったのでごめんなさい。また、喰らい判定は移動元・先の両マスにあります。
それに対してPSP版は、敵と全く同じに、移動先に認識判定、グラフィックに従って当たり判定が付きます。PSP版の方が平等ですし、自然な感じを受けるのは間違いないでしょう。

以上が判定の差です。ちなみに、PC-98版は初代BrandishからVT(4)まで全て同じ判定を持っています。そう記憶しています。違ったらごめん。
それでは、これを踏まえた上で色々な行動のセオリーの新旧比較へ移りましょう。


・セオリー
○ヒットアンドアウェイ
ではまず、Brandishの基本・ヒットアンドアウェイ戦法から。
98版では、敵と対峙した際に1歩下がると、アレスが下がりきってから敵がアレスの前のマスに来ようとするので、その間に1〜3発(敵の移動速度による)ほど殴れます。こちらは攻撃されず、ガードもされないため非常に有効な戦法です。
これをPSP版でやろうとすると、まずアレスの移動の3の時点で移動元に判定が無くなりますので、敵がその時点で前進を始めます。攻撃速度が遅いこともあり、1発殴るのが関の山で、しかも敵の行動が速いと攻撃の戻りの隙に反撃を喰らう事もあります。
ちなみに距離を取って敵が近づくのを待っての先制攻撃も、前述のように敵の2の段階で攻撃して空振ることがしばしばなので、中々難しいものです。
敵のガードを崩すことは出来るので無駄な戦術とまでは言い切れませんが、98版での最強っぷりはすっかりなりを潜めてしまいました。

○戦線離脱
敵と戦闘中に不利を感じて下がる時、またはヒットアンドアウェイに持ち込もうとする時の事を考えます。
98版での有効な下がり方は、敵の攻撃をガードした直後に下がることです。これは、アレスの移動の2・3で当たり判定が前のマスに残るため、下がろうとしたタイミングで敵が攻撃モーションに入ってしまうと、後退中に攻撃を喰らうからです。98版プレイヤーには下がりながら死んだ経験のある人、多いかと思います。
それに対してPSP版での有効な下がり方は、敵が攻撃モーションに入ったら下がる、です。全く違います。
これには幾つか理由がありまして、まずアレスの移動の3の段階で当たり判定が無くなることが主です。加えて、敵の攻撃モーションも相当遅いこともあり、敵が光ってから(そう、PSP版では敵が攻撃モーションに入ると光るのです)下がれば確実に避ける事ができます。
それなら別にいつ下がっても良いじゃないか、と思われるかも知れませんが、敵が攻撃中でない場合で下がると3の時点で追いかけられ始めますので、思ったほど距離が稼げないという結果になります。そのため、敵に空振らせて隙を作った方が逃げ切るにもポーション等で回復するにも有効なのです。

○近寄って攻撃
敵がこちらに向かってきていない場合の話です。
98版では気にする事は何もありません。適当に近寄ってばしばし殴りましょう。後ろから殴る場合、思ったよりも敵にめり込んで殴ることや空振ってしまうこともありますが、構わず↑キー押しっぱなしでOKです。
しかしPSP版では、アレスの移動の2の段階で敵が攻撃モーションに入ったりするため、先制攻撃を喰らう危険性もあります。安全に近づくためには、敵が移動中に接近するのが一番です。
また、後ろから殴る場合、敵の移動の2で当たり判定が残るので、98版のように追っかけ空振りが発生する確率は下がります。

○無視ダッシュ
タイムアタックや武器・MPの節約の際の最重要テクニック、敵を無視して通過する方法です。
98版では割と簡単です。移動し続けると認識判定がマスに収まった瞬間しか出ないため、滅多に攻撃されません。敵の背中側を通ったりすれば、敵が振り向いている間に駆け抜けることも出来るのでほぼ無敵です。
しかし、PSP版ではそうは行きません。前述のように敵がすぐに攻撃モーションに入るため、躱そうと思っても次の移動の2の段階あたりで殴られることがしばしばです。
攻撃の際と同じように敵の移動のタイミングを見計らったり、ジャンプを有効に使う必要が出るでしょう。
ちなみに、ジャンプも屈伸モーションに入った時点で着地地点に認識判定が発生するため、不用意に飛ぶと着地を刈られます。非常に格ゲー的です。


・まとめ
以上、一言でまとめますとPSP版はやたら不利になってます。というか、敵とアレスが平等の判定を持つようになっただけなので、98版が有利すぎたとも言えますが。
98版プレイヤーで「PSP版に爽快感が無い」といった感想を言う人たちは、このあたりの有利さが消えたことに不満を持っているのでしょう。私も未だにそう感じますし。特にヒットアンドアウェイしたい時。

それで、じゃあPSP版で有効な戦法って何なんだよと言われますと、答えは一つ。
足を止めて打ち合うこと。
これが一番確実です。
というのは、敵もアレスも攻撃モーションが遅くなり、それでも攻撃が間に合うように隙が設定されているので、「敵の攻撃をガードして殴る」ことが非常に簡単なのです。
連撃をせず、一発ずつ殴り合えば割と簡単にノーダメージで勝つことができるでしょう。「アクションがヌルい」という感想を持つ人は、このあたりの簡単さを感じているのだと思います。
さらに、敵の攻撃力がアレスの防御力を大幅に上回った際のケズりダメージのシステムが無くなっている(多分)ため、強敵にも普通に打ち合える訳です。
ちなみに、ケズりキャラの代表格であったミノタウルスとアイアンゴーレムは、PSP版では吹っ飛ばし判定に変更されてアイデンティティを保って(?)います。うーん、芸が細かい。



以上、新旧ブランディッシュの判定の違いとその考察でした。
こうしてみるとPSP版での変更は非常にリーズナブルなものであるわけですが、主人公の有利さがほとんど無くなったおかげでアクションの爽快感が損なわれているのは確かなんですよね。
次回作以降、良い落としどころを見つけてくれることに期待します。とりあえず攻撃モーションを全体的に速めるだけで大分違うんじゃないかなー。



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#酔って描いた絵から文章を適当に書き殴ったらこんな長文に……
posted by ひろし at 02:23| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム四方山 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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