2017年06月18日

ブログいじり・タグとか

最近身を入れてプレイしているゲームがないためだいぶ更新がご無沙汰です。
でもちょっと書きたくなって前回前々回のを書いたわけですが、18禁(しかもかなり特殊嗜好)カテゴリの記事が先頭にある状態でずっと居るのもとちと落ち着かないなーと言うわけで、間を埋めるための記事です。

えーと、最近タグを増やしました。マイ性的嗜好であるキャットファイト、所謂女性同士の格闘に関する記事に 女闘 タグを入れたのです。早速前回使ってますね。
まだ見ぬその手のゲームを発掘したい同好の紳士諸君の手助けになれば、と思います。
タグの使い方ですが、18禁ゲームに限らず一般ゲームでもそーいったシーンに言及した記事は対象としました。プリンセスナイトメアのバトルシーンとか。
一方でこりゃ女性格闘メインだろ、ってなゲームのプレイ記には最初の(1)の記事だけにタグを入れてます。気になったらそこから辿ってみてください。Girl Fightとかがそれですね。
え? さっきっから例に挙げるゲームがマイナーだって? そりゃ、有名どころは私が紹介するまでも無く知られてる訳ですしね。

その他ブログに関してですが、今年に入ったあたりだったか2月くらいだったかから、Seesaaブログの管理画面のアクセス解析が弱体化しました。
アクセスがあったときのリンク元とか検索ワードとか表示されていたのが無くなったんですよね。リンク元は今も一応ありますが、ほとんどダミーとかで役に立っていません。なんかSeesaaの方針というよりトラフィックの内容が変わった? のかなーって感じです。いや全然詳しくないので適当に言ってますが。
あんまり当てにならないアクセス解析ではありましたが、検索ワードとか見るのが結構楽しかったので、なくなると寂しいものです。下がるほどのモチベーションがあった訳でもありませんが、その内復活しないかなーとか思ったりしています。

そんなわけでまたしばらくサボります〜。
ラベル:ブログ
posted by ひろし at 00:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月16日

Toffi's バトルファックゲーム 全レビュー 後編

明日って今さ! といわけで舌の根も乾かぬうちから昨日の続きです。まだご覧になっていない方は昨日の記事の前文からお読みください。
かいつまんで言うと海外の個人制作の18禁相当な内容(エロ)のゲームの話です。ですので、興味の無い方とお子様はお帰りください。

さて、Toffi様のゲームは全てフリーでダウンロードできますが、常にカンパ(パトロン)を受け付けています。
その受け付け方が中々面白く、1$カンパすれば制作中のプレイ動画が見られる〜という感じのようです。現在新作 Amazon Brawl Hardcore を制作中のようで、いくつかの動画が上がっていますので興味のある人は是非カンパして観てみましょう。
それらの動画は Toffi's Home (リンク先、18禁相当)の最近の記事を見ていると見つけられます。以上、宣伝でした。

さて、続きは前回に引き続き特殊な性的嗜好(詳しくは前回の前文で)のゲームについての話題ですので、18歳以下の方はご遠慮を。18歳以上の人でも閲覧は理解と覚悟をもってご覧下さい。



続きを読む
posted by ひろし at 00:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記(18禁) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月15日

Toffi's バトルファックゲーム 全レビュー 前編

場末も良いところで半ば放置中の当ブログですが、そんな中でもコンスタントにアクセスを稼ぐ記事というものはあります。内容的に18歳以下の人は閲覧しないで欲しいのですが、こちらの Princess of the Ring 雑感 という記事もそのひとつです。
ざっくり説明すると海外の個人が製作しフリー配布しているエロ格闘ゲームの解説&感想記事なのですが、操作法も日本語で紹介しているためかちょくちょく見に来る人がいるようなのです。
まぁ決して数の多くない女子格闘を性的嗜好とする同好の士らのためになるのなら悪くはありません。というか、もっとこの手のゲームを紹介しても良いのでは無いかと思ったりもします。

そんなわけで、同ゲームの作者である Toffi様 のゲームを一挙レビューしてみようというのが今回の記事のモチベーションです。
軽く紹介する程度なら1記事分くらいで済むだろーと思ったら悲しいオタクの性(さが)でどんどん書きたいことが増えてしまったので、2記事に分けました。
なお本記事は性的なコンテンツ(それもマニアックな部類)に言及しますので、18歳以下の閲覧を禁止します。また、女子格闘フェチでない方には難解だったり不快な思いをする可能性もありますので閲覧しないことを勧めます。あとふたなり嫌いな方も見ない方が良いです。
それから画像を載せると色々抵触しそうなので画像は一切なしです。エロ画像目的の方も帰った帰った。
それでも見る! という同志たちは続きからどうぞ。



続きを読む
posted by ひろし at 23:01| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記(18禁) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年04月01日

チェインクロニクルの終わり方

PS Vitaで配信されていた基本プレイ無料のソシャゲ、チェインクロニクルVが5月12日にサービス終了することが先月発表されました。
第2部最終章のアップデートと同時の終了発表でしたので、大団円とは言わないまでも有終の美は飾れた感じと言えましょう。

当ブログでは、昨年1月にグローバル版チェインクロニクルの終了を記事にした際に色々なバージョンのチェンクロの動向をまとめたましたが、その後1年の間に次々と別バージョンのチェンクロのサービス終了の報も入ってきまして、その都度同記事内に終了時期を追記してきました。
その流れをここで一度おさらいしますと、最初の終了は2016年2月のグローバル版で、5月には韓国版、9月には中国版がそれぞれサービス終了しました。
そして今回のVita版の終了を受けて、今からでもプレイ可能なチェンクロは本家日本のスマホ版「チェインクロニクル3」と、台湾版「鎖鏈戰記」の2種類です。

ところで、往々にしてソシャゲというものは基本システムであるガチャをはじめ行動する度に消費するAPなどでプレイングに制限をかけ、有償アイテムを使うことで制限を緩和/突破させるデザインになっています。
しかし終了を宣言したソシャゲはこれらの制限を「サービスが成り立たなくなるほど」緩和するのが慣例化しています。商売的に利のある行為なのかは不明ですが、プレイヤーからすれば今まで出来なかったような無茶な遊び方ができる、一種の"お祭"状態になっているとも言えます。

また、今日日ソシャゲが海外展開することは珍しくありませんが、チェンクロのそれは 国毎に運営会社が違う という風変わりな特徴を持っています。なので、前述の終了前の緩和の仕方にも色々差が出てくるわけです。
と言うわけで今回の記事では、これまでに終了してきた様々なチェンクロの、サービス終了発表後から終了までの"お祭"を比較してみようと思います。少々悪趣味な話ですが、おつきあい下さる方は続きからどうぞ。



続きを読む
posted by ひろし at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム四方山 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月06日

Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失- 雑感

PS4用アドベンチャーゲーム、Everybody's Gone to the Rapture -幸福な消失-をプレイしています。1月のPS+にてフリープレイで2/8まで配信されているものですね。2012年に発売、PS4日本語版は2015年にリリースされたゲームだそうです。
このゲーム、以前2chのまとめ記事か何かで「戦闘もホラーもなくて、フォトリアルな世界を散歩するゲームはないか」的なお題の時に挙げられていたもので、興味を持っていたのです。
私はいわゆる「リッチな」ゲームをほとんどプレイしていないので、そーいったのの入門的には良さそうだなと。FPSとか超苦手だし、ホラーとか超怖いし。これフリープレイでタダだし。

というわけで以下、プレイしての感想です。ネタバレもありますのでご注意下さい。



続きを読む
ラベル:PS4 単発 ADV
posted by ひろし at 00:25| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月25日

暁の軌跡 小ネタ集

なんか最近これしか書いてない気がするブラウザゲーム、暁の軌跡の小ネタ集です。
もうちょっとネタが溜まったり整理できてから書こうかなと思っていたのですが、PS Vita版が思ったより早く明日12/26サービス開始される(当然1年くらい遅れると思っていたので未だ半信半疑)ということなので、Vitaプレイヤーが混乱しないように「PCのウェブブラウザゲーム」としての暁の軌跡ネタをまとめておこうというのが今回のモチベーションです。
操作とか設定とかそういったネタばかりですので、Vita版の参考にはならないと思いますのでご了承下さい。

また、ちょこちょこ便利な(と私は思う)技もありますが、不正行為(チート)にあたるような凄さや有利さはないので期待しないで&ご安心下さい。
と言うわけで興味のある方は続きからどうぞ。




続きを読む
posted by ひろし at 23:21| Comment(0) | TrackBack(0) | じゆうけんきゅう | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月20日

暁の軌跡 雷神脚の軌跡

またまた暁の軌跡関連記事です。
先週のメンテナンス時(11/9)、アップデートに特異な調整項目がありました。
・「リン」のクラフト「雷神脚 X」の攻撃範囲を大円に調整いたしました。

きっと全国に5人くらいしか使ってる人はいないだろう★2スタートの弱キャラリンさんの1つのクラフトの、最大まで育てた状態の効果範囲を小円+1(=中円)から大円へ変更。
大多数のプレイヤーには週末イベントの敵で出てくるから強化したんだな、というだけの受け止められ方をしたと思います。

しかし実際はこの前の週(11/2)に雷神脚Vは告知無しで弱体化修正されていたのです。
というか元々バグで大円以上の特殊範囲だったものが本来の小円+1に正しく修正された、というのが正しいわけですが。
正直リン使いにとっては雷神脚Vの超範囲攻撃は生命線呼べる重要な技だったので、この修正はかなり致命的でした。きっとこれを機に引退したリン使いも5%くらい居たものと推定されます。
ですが、ソシャゲで一部キャラの性能修正など日常茶飯事。まして明らかにバグな挙動をしていた技ですから、修正されるのも当然だったと思います。慌てず騒がず受け入れるのが大人というものです。
ですが、修正したものを告知無しというのは如何なものかと思い、問い合わせフォームから意見を送っておきました。

akatsuki_requirement.png

……とまぁ、リン使い(推定5名以下)らの熱い思いを受けて大円へ強化されたのが11/9のアップデートだったというわけですね。
ぶっちゃけ大円範囲で実用上はかなり修正前に近づいたのですが、それでも元の方が便利でしたし、何より使って楽しい技だったのです。
今回は、その雷神脚Vのどこが楽しかったのかを詳細にしつつゲームの楽しさ的な事を語りたいなと思います。おつきあい下さる方は続きからどうぞ。



続きを読む
posted by ひろし at 23:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム四方山 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月29日

暁の軌跡 Get Over The IE!

前回に引き続き、ブラウザゲーム暁の軌跡のプチハック記事です。
64bit の Unity Web Player (UWP) を導入し Internet Explorer (IE) 上で動作させることで強制終了問題をほぼ克服した暁の軌跡 (ここまで前回のあらすじ) ですが、新たな問題に直面しました。
落ちにくくなった代わりに、1分くらい固まってから回復するという症状が出るようになったのです。正確には10秒おきに1コマ進むような状態が1分くらい続く感じ。そして一度発生すると数分後にまた起こるので、結局手動で再起動を余儀なくされます。
それでも発生頻度的にミニクライアントが落ちるのよりは10倍以上マシなのですが、発生しやすいのが長時間プレイかつ高負荷状態と 32bit の強制終了と似た状況なので、根を同じくする問題なのだと思います。

そんなわけで、より良い環境を求めて 脱 IE を試み、やってみたらできたよというのが今回の記事です。
前の記事の続編とも言えるかもしれませんが、今回は万人にお勧めできる内容でもないのでマニュアル風にはせず、失敗した話とかも含めて冗長に語ってみます。けど、一部なごりでスクリーンショット入りで解説してます。
結論と答えだけを求めるせっかちさん向けに先に要点だけ書くと、 Pale Moon 入れて User-Agent 偽装して自己責任、以上です。さあけーれけーれ。


しかしまーこの暁の軌跡の 64bit 化に関しては、2ch とか Twitter とかでは「ユーザー(※)に対策なんかさせるな」と噴き上がる発言を複数見かけます。
(※ゲームなんだからプレイヤーという言葉を使って欲しいと常々思う。ゲームを使うな、遊べ)
確かに落ちるようなプログラムのままオンラインゲームを運営するのは非難されて当然ですが、同時にせっかくPCでゲームをするんだから環境設定/構築も楽しめば良いのに、とも思います。娯楽こそ学習への最良のモチベーションですから。
この記事を半日記半マニュアル的に書いたのも、あまりPCゲームに慣れていない人にいじり倒す楽しさ的な物を少しでも伝えることができれば、と思ったからな訳です。そしてあわよくば自力で問題解決を考え、手を動かす人が増えたら良いなとも。
まぁ、それが高じてこうなってしまうと問題なのですが。

前置きが長くなってしまいましたが、そんなわけで本題は続きからどうぞ。



続きを読む
posted by ひろし at 22:26| Comment(2) | TrackBack(0) | じゆうけんきゅう | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月16日

暁の軌跡 64bit化への道

引き続き暁の軌跡プレイ中です。
このところ常設・期間限定共々コンテンツが増えてきて、全てこなすよりは常に取捨選択するゲームという性格がいよいよもって強くなってきました。
完璧主義者には辛いゲームでしょうが、私としては元々追い切れていないので別にそれは問題にしていません。問題なのはアップデートを重ねるたびに動作が不安定になることです。
私はメイン・サブの2環境でプレイしていますが、最初はどちらでも問題無かったものが2週間前くらいからスペックの劣るサブ機で突然強制終了する事が起こり始め、最近はメインでも負荷が高くなったりプレイ時間が長くなると落ちるようになってきました。
akatsuki_crush.jpg

流石にこれはやっていられないので、情報を集めるてみると 64bit 版の Unity Web Player であれば安定動作するという2ch由来の情報を見つけました。
しかし 64bit 環境にするにはちと手間が掛かるようなので、手順をまとめてみようかなというのが今回の記事の趣旨です。ブラウザゲームとは言え、せっかくPCのゲームですから自分の手で良い環境を整えるのもまた醍醐味ですしね。
公式ミニクライアントが強制終了して仕方が無いというプレイヤーの参考になればと思います。

ただし、前提として 64bit の CPU と Windows を使っていて、設定を変更できる管理者権限を持っている必要があります。また、ここで紹介している解決策では Internet Explorer (IE) を使ってプレイする事になりますので、何らかの理由で IE が使えない人には向きません。そのあたりは了承をお願いします。
あと、私がやったのは Win7 と 8 で IE11 の環境だけなので、Windows10 とかの人は適宜相当するメニューやコマンドに読み替えてください。

と言うわけで興味のある方は続きを読むからどうぞ。



続きを読む
posted by ひろし at 22:00| Comment(0) | TrackBack(0) | じゆうけんきゅう | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月05日

暁の軌跡 俺はリンを使い手なんだが

軌跡シリーズのブラウザソシャゲ、暁の軌跡のプレイ記です。オープンベータから参加し、突然発表された直後の正式スタート後も続けています。
正式リリース後もバランス調整で右往左往していたり色々なところの日本語がおかしかったりやっぱりストーリーを進めるだけでも難しかったり探索や戦闘にやたら時間を食ったりと悪評が多いゲームですが、割り切ってやれば結構楽しく遊べます。
魅力はストーリーが面白いのと、新主人公達のキャラ立て、そしてなんだかんだで軌跡シリーズ共通の戦術オーブメントシステムの楽しさですね。最後のは正直ソシャゲとマッチしていないシステムで、1ヶ月経った今もその評価は変わりませんが、やはりゲームとして良くできていると思います。
最適構成だけを求める人には必要なクオーツが無いとかで不満が溜まるのでしょうが、まーソシャゲなんだしやってりゃそのうち手持ちも増えてきますし、現在のリソースをどう割り振るかを楽しめれば問題ありません。

というわけで今回は一端のソシャゲプレイヤーっぽく自分の進捗っぽいのを晒してみようかなと言う記事です。ストーリーのネタバレなんかは無いので興味のある方は安心してご覧下さい。と言ってもほとんどの未プレイの人には面白くない話でしょうけれど。



続きを読む
posted by ひろし at 22:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月04日

Ys VIII (9)

ずいぶん間が空いてしまいましたが、Ys VIIIのプレイ記最終回です。
前回の記事の最後に、イースシリーズはアドルの冒険記(冒険日誌?)だから矛盾があったとしても事実を記述しているとは限らないのでOK、という乱暴な論をぶち上げました。
だからアドルが見聞きしていないところの描写(「ダームの塔が沈黙しました」とか振り向きリリアとか)は全部アドルの脚色なのだ……までいくと流石に言い過ぎですね。

実際考えてみれば今日我々が冒険日誌の内容を(ゲームという形で)知り得るのは、執筆者であるアドル以外にも出版に当たって脚色した編集者、ないしは翻訳者がいると考えた方が良いでしょう。
そう考えると、移植やリメイクで話の筋が変わってきてしまう理由も納得がいきます。読者=プレイヤーは気に入った翻訳者や版を選んで遊んだり正史扱いしたりすれば良いのではないでしょうか。
もちろん、一番信頼できて人気のある翻訳者は日本ファルコムなのですが、こちらも翻訳時期によって解釈がずいぶん変わっていますし、ホント好みの問題ですね。
というわけでハドソンでもタカラでもコナミでもタイトーでも羽衣翔でも飛火野耀でも大場惑でも同人誌でも、あなたの好きなタイトルを愛でましょうそうしましょう。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。クリア後なのでゲーム全体バレてますので、閲覧の際はご注意ください。



続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 00:32| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月04日

Ys VIII (8)

Ys VIII -Lacrimosa of DANA-のプレイ記も第8回です。久々ですね、1つのタイトルでここまで長くなったのは。
今回は総評から入ります。まず何はともあれ、非常に楽しいゲームでした。個人的に高評価だった前作Ys セルセタの樹海の上を行くデキです。Ysシリーズのナンバリングにふさわしい良作だと思います。あるいは傑作の類かも。
これは完全に個人の視点ですが、なんと言っても良かったのはセルセタで良かったところを延ばし、加えた欲しかった要素を入れてくれたことです。
良かったところと言うのはセルセタ前半の地図作成の楽しさで、それが後半まで続いてくれたことです。使命感よりも冒険感が大きい状態が長く続き、大目標をクリアしてからは超常の大きな危機に立ち向かうと、話の盛り上がりも十分でした。
後者の取り入れて欲しかったところというのは2つあり、1つは本筋に全く関係ない小ダンジョンです。冒険中の平原に、海岸に、山道に、脈絡もなく置かれたダンジョンがぽつぽつとあり、そこは入っても良いし、無視して先に進んでも問題ありません。イベントで強制的に止められることはほとんどなく、現Lvで不相応な危険地帯だった場合などはアクティブ・ボイスで警告してくれるので、テンポを落とすことなく強行したり撤退を選んだりできる訳です。
もちろん地図完成率や宝箱入手率には影響するので100%を目指すプレイには攻略必須なのですが、それでもイベントもボスもない探索というのは気楽で良いものです。
もう1つは何個か前の記事の冒頭にも書いた、背景から得る情報です。カメラが回せ、作り込みも細かくなったため偶に見回すと色々気付くことがあります。セルセタプレイ記に例を挙げたような、静的オブジェクトをヒントにしたパズルもあったりとかなり理想に近い要素でした。

ゲームシステム的には、3作目(VSをカウントすれば4作目)ですのでかなりこなれてきた感じです。前作からジャンプ・カメラ移動が追加されたのが大きく、出番の少なかった通常ガード・仲間への指示・カメラの拡大が廃止とまずまず妥当な進化をしています。
アクションパートも良くできていたと思います。花形であるボス戦も数・バリエーションともに多く、初見で負けるけど数回やれば勝てるくらいのボスが多目で、初見で楽勝な爽快バトルが3割程度、リトライ回数10を超える難敵が数体と、レベルデザインもばっちり。
シナリオはまずまずでしょうか。割と淡々とした探索が冒頭から後半まで続き、終盤は急展開でスケールの大きな危機に立ち向かう話になります。飽きさせないためか、途中人間同士のあれこれとかヒロインダーナのエピソードを織り交ぜられますが、私としては探索だけでも十分でした。
ただ、最後の「危機」の内容がシリーズ旧作と丸かぶりだったのがマイナスポイントでしょうかね。毎回そんな無理に危機を煽らなくても良いのにというのが率直な感想です。それと、全体を通して無人島での「自然の恩恵」だけが強調されて「驚異」は獣の襲撃一辺倒だったのがちょっと残念でした。
毎回くさしているテキストは、今回はそれほど気になるところはありませんでしたが、2人ほど喋りが受け付けないキャラが居ました。
キャラについての感想は……今回は特になしで。

とにかく様々な要素がポイント高く、非常に満足なゲームがプレイできました。実にお勧めの一作です。来年発売予定のPS4版が出たら、状況次第ではそっちも買っちゃうかも知れません。


さて、続きは最終盤ネタバレ込みのプレイ記ですので、閲覧の際はご注意ください。



続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 00:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月29日

暁の軌跡 オープンβ 雑感2

前回記事化した暁の軌跡、結局ハマってそのままプレイしてしまいました。
無事ベータ版で収録されている第一章の終わりまで話を進められたのですが、前の記事に結構(というかかかなり)事実誤認なところがあったので、訂正をかねてもう一つ書いてみようかなと。
まー前のは前ので短いプレイ時間で思ったことを正直に書いた物なので何かしら意味のある記事だと思います。消したりはしないのであれはあれのままご笑覧ください。

と言うわけで続きはネタバレ込みのプレイ記です。暁の軌跡のストーリー展開やゲーム性に興味のある人は是非読まずにオープンβ版をプレイしてみてください。



続きを読む
posted by ひろし at 01:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月26日

暁の軌跡 オープンβ 雑感

昨日オープンベータテストが始まりましたウェブブラウザ上のRPG、暁の軌跡をプレイしました。日本ファルコムの軌跡シリーズの流れを汲むソシャゲですね。
アナウンスから結構音沙汰無しが続き、今月事前登録が始まったかと思ったらすぐにベータ、という印象です。
謳い文句として従来の軌跡と同等のシステムやら歴代キャラの総出演と言った意味のことを挙げられていますが、まぁ前者はシリーズ物のソシャゲではありがちな、後者はガチャシステムの存在を示唆する文句ですね。
あまり期待はせずとりあえず序盤くらいは触っておくつもりで事前登録しましたので、ベータから参加してみたわけです。

と言うわけで続きは序盤をプレイしての感想です。大したネタバレもないのでどなたでもどうぞ。



続きを読む
posted by ひろし at 19:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月23日

Ys VIII (7)

Ys VIIIプレイ記、第7回です。
記事投稿している暇が無かったのでご無沙汰でしたが、盆休み中の移動時間で結構進められましたので前回から間を置かずに書き込めます。
携帯機のスタンドアロンゲームは長時間の移動中に強いですよね、やっぱり。あとは人前でいい年こいて剣と魔法のARPGを遊ぶ勇気というか鈍感さがあるかどうかです。私はあります。ギャルゲーやお色気過多なのはそろそろ無理ですが。
その点このYs VIIIはメインキャラに色気を強調したのが居ないからプレイしやすいです。カメラが上を向けるようになったおかげでメイン女性3人からスカートが廃絶されていますし。
え、ダーナがほぼ半裸? まぁ、ゲーム中は長い髪ばっか見えるし、アクションが大きくエフェクトが多すぎでほとんど見えないからOKっすよ。体型も色気にはほどt

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。終盤のため致命的ネタバレになりますので、未プレイの方は読まれませんようお願いします。



続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 23:43| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Ys VIII (6)

YsIIIプレイ記第6回です。
今作はジャンプアクションの復活に伴い、ARPG定番の2段ジャンプを可能にするアイテムが存在します。これにより行動範囲が広がって新たな宝箱が手に入ったりするわけですが、実はけっこうな場所が2段ジャンプしなくても立ち入れます。
というのも天然の地形が多いためほとんどの段差は斜面でできており、ダッシュで突っ込みつつジャンプを連打していると何かの拍子に上れてしまうんですよね。
また、ストーリーに関わらない垂直な柱だらけの小ダンジョンでは、明らかに2段ジャンプを想定した高さにとっかかりがあるにも関わらず、ルートを吟味して頑張ればこれまた通常ジャンプで全宝箱を回収できちゃいます。
こういう穴のある設計は古いゲームにはよくあったので、結構好感が持てます。色々試したくなるワクワク感があるんですよね。

……とか思っていたら、いざ2段ジャンプを手に入れてみると重要なストーリーに関係する段差は全て垂直で、それ以外の先に取られてもいい小イベントや素材なんかは斜面になっていることに気付きました。
つまり結局は管理された区域の中で遊んでいただけで「お前らこういうのが好きなんだろ?」的に餌をばらまかれていた訳ですSHIT!
……そうだよね、そんな穴を残すくらいならジャンプ系のスキルでも空中で発動すると決して高度が上がらないようになんて徹底的に調整しないよね……。
つーか、プレイヤーの嗜好が分かっているなら実際そういう穴(よく言えば自由度)のあるARPGをまた作ってくれませんかねぇ、ファルコム。初代Brandishみたいにバギーなやつとか、ドラスレファミリーみたいに無理矢理非推奨キャラで突破できるやつとか。

さて、続きはネタバレだらけのプレイ記です。後半、大きくストーリーが展開するあたりですので未プレイの方は特にご注意を。



続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 01:35| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月13日

Ys VIII (5)

プレイ記第5回です。
ちょっとネタバレになりますが、今作に出てくる古代人というのは種族的に長身という特徴を持っています。そのおかげで古代の遺跡を訪れたロムン人たちは家の作りや家具のサイズに違和感を覚えます。
この設定ですが、何となくポリゴンモデルの屋内オブジェクトが小さく作れない事に対する言い訳のようにも思えてしまいます。現実的な寸法や配置だと、この手のゲームの操作ではキャラが物体にぶつかりすぎて非常に面倒くさい事になること請け合いなんですよね。
なので少し大きめにオブジェクトを作る(あるいはキャラを小さくする)のは妥当な解決策なのですが、同社の前作東亰ザナドゥでは現代劇だったため見慣れたオブジェクトが画面に写り、サイズに違和感がすごかったのですよね。
でも今作で実際にこれらの家具を使っていたのはのっぽだらけだったから問題なし! って感じで。

事実、プレイアブルキャラとなるダーナだけは古代人の中でも例外的に低身長というキャラ付けをされて、アドルらと並んでも違和感がない体格な訳です。長身ヒロインでも良かったと思うんですがねぇ。
どーでもいいですが、家具のサイズに気付く前に街中の階段のピッチに何も思わなかったんでしょうか、アドルら。

さて、続きは(今回は上も?)ネタバレ込みのプレイ記になります。未プレイの方、PS4版待ちの方は読まないようご注意ください。



続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 01:07| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年08月06日

Ys VIII (4)

Ys VIIIのプレイ記、第4回です。
前の冒頭に書いたとおり、前作からハードウェアは変わらずともグラフィック関係はかなりの進歩が見られています。初見でちょっと「おっ」と思ったのは、斜面の扱いです。
一部、多足系の敵などはちゃんと傾斜や凸凹面に合わせて足を下ろし、体が傾くんですよね。また、宝箱なんかも岩の上にあれば傾いで置かれます。無人島の屋外に何故宝箱があるかには突っ込まない方向で。

最近の3D関係ではこの程度の描写は当たり前のなのかもしれませんが、私の知っているゲームだとだいたい平面に立たせて足が地面にめり込むのが当たり前だったので、素直に良いなと思ったわけです。
なお、人の足は全身を傾けるわけには行かないので勝手が違うのか斜面に合わせてくれず、地面めり込みが発生してしまいます。これも自然に片足だけ曲げて立てるようになれば良いですね。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。



続きを読む
ラベル:Ys VIII ARPG PSV
posted by ひろし at 23:57| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月30日

Ys VIII (3)

Ys VIIIプレイ記の続きです。
このゲーム、遠景が割と作り込んであるのが良い感じです。フィールドはエリア毎に区切られているのですが、エリア外もちゃんと3Dモデルで配置されているので高台に上って見回せるのはもちろんのこと、平地から遠くにたなびく煙(なぜか拡散しない)が見えたりとか色々芸が細かく感じられます。
特に関心したのが上空を旋回する鳥で、その鳥の方に進むと海岸があったりと割と考えて配置されているっぽいです。前作セルセタからかなり進歩しているように思えます。
また、エリア外になっている高台からオオカミ型の敵が飛び降りて奇襲してきたりとかゲーム性に広がりも与えているのが良い点です。まぁ、何もない空間から降って湧く敵も居るのはご愛敬で。

こう背景に見応えがあり、かつ得られる情報もあるとなるとPS4版が欲しくなりますねぇ。
正直なところ、東亰ザナドゥのPS4版であるeX+が発表された時、YsIIIのVita→PS4展開と同じ流れなんだろうなと思って画質の向上に期待したのですが、発表されたスクリーンショットはキャラモデルが相変わらずだったので、YsもPS4版じゃなくても良いかなと思っていたんですよね。
しかし蓋を開けてみれば東亰ザナドゥと違いYs VIIIは前述のとおり遠景が楽しめるゲームだったわけで、高解像度の恩恵を受ける余地が多分にあった訳です。
いやひょっとするとメモリも多いPS4版はエリア制を廃してオープンフィールド(ワールドというには島のみ)になる可能性も……無いかな、流石に。バランシング大変だし。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記です。前半の山場っぽいところのネタバレがあるので未プレイの方は読まないようお願いします。



続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 22:16| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月24日

Ys VIII (2)

プレイ記の続きです。
今回、個人的に嬉しかった変更点のひとつに、溜め成立中のオーラ?の廃止があります。
実はこれ、初報版のムービーではバリバリ出てたんですよね。この動画です。


SEVEN系イースのセオリーは常に溜め状態にして接敵したら溜め攻撃キャンセルスキル発動……な訳ですが、溜め中であることを示すためにいちいち白いオーラ的なモノがプレイヤーキャラの周りに吹き出てたんですよね。
探索というか移動を主目的にしている場合は常にそれが出てる訳で、実際ダサいしウザいし良いとこ無しだったのです。上の動画でも移動中は出まくってます。特に1:37〜の景色を見回すために立ち止まっている時もオーラがしゅわしゅわ出てて大変目障りです。
セルセタで溜めが自動になった時点でその思いはあったのですが、この動画を見て絶対改善すべきだと確信して、消してくれと要望メールを出したんですよね。同じような意見が開発チームでも出たのでしょう、めでたく製品版では溜め成立の瞬間のみ1回光るだけになりました。
私の要望が反映されたとは思いませんが、この点においては望み通りの実装になったので満足、という訳です。

さて、続きはネタバレ込みのプレイ記になりますのでご注意ください。


続きを読む
ラベル:Ys VIII PSV ARPG
posted by ひろし at 17:01| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする